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ILM《星战》实时渲染&《星际穿越》:FMX 2015重头戏

来源:Fxguide 时间:2015-05-14 17:39:49

    在FMX上ILM和Double Negative以及其他机构陈述前30分钟,通常就已经人满为患了。其中ILM将展示一个iPad控制《星际穿越》场景的实时渲染。


    ILM的虚拟制作能力






    ILM的Rob Bredow,Reiner Pfisterer摄制

    ILM的视觉特效总监兼新媒体主管Rob Bredow给了兴奋的听众们一场真正的盛宴——关于ILM和卢卡斯影业一直致力于的实时空间的业内人士的看法,包括《星际穿越》主题的令人兴奋的实时iPad控制的演示,这是首次在卢卡斯影业之外展示。

    首先我们看到了一系列ILM与Felix & Paul合作的《侏罗纪公园》虚拟现实的体验,再加上ILM近年来大部分电影制作中普遍推广的虚拟制作技术的概述。据说凭借这个,Bredow在卢卡斯影业的高级开发团队获得进一步发展——他在“用实时图形改造娱乐”。

    他们的方案之一是在MARI进行实时视觉开发,利用“共享资产规范”,使得电影、游戏和公司的互动部分能够创建分层资产——并分享它们。这个过程完全是程序,所以设计师建立层之后,你就能看到实时的变化。我们看到的创建示例是一个CG的机车。接下来是V-scout,ILM的虚拟场景工具。“如果创建场景前就能控制检测会怎样呢?”Bredow解释道。在iPad上使用一个简单的界面,这个工具是专为电影摄影师或艺术导演或任何电影人设计,用来考虑位置或数字资产的审核。它能从SketchUp或其他程序中引入模型,以及真正的位置地点,然后通过iPad探索它们。它还可以使用虚拟现实眼镜。用户在iPad上敲击或拖动来观察场景,用真正的镜头设置、景深等进行播放。

    Bredow演讲前的室内

    V-scout允许标记虚拟位置的部分,摄取缩略图等。Bredow说,它可能在决定哪部分真实创建,哪部分数字创建上很有帮助。目前运行需要一台电脑和无线网络---个体已经分布在世界各地的ILM节目中。

    然后,震惊人群的演示是现场实时渲染的Tatoonie式星球的星球大战场景,其中有C-3PO, R2-D2, ,突击队员和Boba Fett。播放该场景时,Bredow使用iPad控制视图——他可以随时暂停画面进行查看。播放时,他可以放大或缩小画面,做出不同的相机移动和播放慢动作。他可以从任何高度追踪一个突击队员,甚至可以进入他的头盔作为视点。同时显示高度逼真的纹理(虽然不是最终纹理)。

    记住,这是实时渲染。而不是直接在iPad上渲染,另一台本地PC在做着繁重的流媒体工作。Bredow说在不久的将来这也许会实现。演示使用了一个定制版本的Frostbite游戏引擎——ILM对这类工作使用多个引擎。

    演示继续,Bredow探索了以前看不见的部分场景,比如发生在一个房子里的动作,有3PO, R2和Leia公主的全息图。进一步的控制使得Bredow可以通过增加沙尘暴来改变天气。动画内置了一个主要故事,目前仍可以做一些调整。ILM对场景进行了微调,它将战翼机驾驶舱加入其中,里面有个按钮可以用来发射激光,非常酷。

    Bredow一度设想,“想象这样一个未来,电影中剪辑出一个场景以这种方式使用。我们可以将一些删除的场景利用起来,也许会有一个全新的体验。“其中一种方法可能是作为一个虚拟现实的体验,ILM已经测试过。我们看到他们是如何将画面连接到虚拟眼睛,通过场景,让用户驾驶飞船的。“事实证明,超级有趣,”Bredow说。它肯定值得期待。



    工业光魔的40年

    ILM的Lorne Peterson(右),John Knoll 和Richard Bluff。Reiner Pfisterer摄制

    Rob Bredow演示后是一场大型演讲,庆祝ILM的40年,首席文化官及视觉特效总监John Knoll,ILM主管Lorne Peterson和前视觉特效总监Richard Bluff。

    关联所有惊人的剪辑、图片和ILM展示的视觉特效解析几乎是不可能的,但这是令人惊叹的。我们也从 Knoll处获得一些内幕,关于George Lucas 当初为什么要开ILM——将相机移至创建《星球大战》动态空间战斗,在先前的电影和电视中这种微缩模型是不可能实现的。John Dykstra的初始计算机控制运动控制相机平台在一些镜头中有展示——Marin County 电影的制作。这是为了适应《星球大战》的开创性的视觉特效、运动、景深和模型细节。

    Peterson讲述了他进入ILM时,是被要求做Death Star的微缩模型,在加速制作上是一种基本技术。先前的模型团队使用环氧树脂胶,很长时间才能晾干。Peterson去商店买来超强力胶水。他在铅笔上放了一点胶,把它放在桌子的边缘,将它卡住。当ILM的工作人员看到结果时,一阵唏嘘。“这改变了一切。”Peterson说。

    在第四集中义军基地的侦察哨中也要求额外加入一个模型标记——在危地马拉拍摄的一个场景。“那里有点不稳定,因为我没有孩子,因此他们选择让我爬进去。”Peterson其他经典的《星球大战》故事是为了搜寻类似于Tauntan帝国反击战的毛发和皮肤的参考。“我们试图找到未出生的猫的皮毛——有些人认为我们精神错乱了!”

    Knoll将ILM的相关故事与电脑图形和数字合成相关联(“视觉特效上发生的最伟大的事情,”Knoll说。)。当Knoll提出幻灯片的标题是《终结者2》时,观众席中出现了欢呼。这当然是ILM一部具有里程碑意义的电影,紧随其后的是电影《深渊》,引入了《侏罗纪公园》中延用的CG和合成工作。《终结者2》中最引人注意但又不常讨论的视觉特效技术是动画合成摄影法,包括T-1000金属棒的拍摄。动画合成摄影法也被用于《铁钩船长》的数字绘景,然后用于《碟中谍》,并在《星球大战前传:幽灵的威胁》中大幅使用。

    Bluff展示了一些非凡的视觉特效解析,以证明《碟中谍3》、《阿凡达》、《变形金刚》、《复仇者联盟》和《独行侠》中ILM的无缝和无形的环境工作。在《阿凡达》中,Bluff为开场镜头中潘多拉之树寻找新的数字植物的解决方案,也就是SpeedTree,以前只有一个游戏植物生成器。从那时起,ILM一直在寻求创新和管理的解决方案。



    《星际穿越》

    《星际穿越》剧照

    奥斯卡金像奖获奖者Paul Franklin,来自DNeg的视觉特效总监做了一场关于《星际穿越》中实际的/微缩模型/特殊效果/视觉特效的精彩演讲,以科学和实践为基础。

    《星际穿越》是一场关于“我们能从相机中得到多少”的真实体验,Franklin说。当然很多都是由DNeg在合成中拼到一起的,同时在数字水模拟和环境的协助下实现。

    Paul Franklin,Reiner Pfisterer摄制

    有趣的是,导演Chris Nolan想要展现混乱的空间。Buzz Aldrin的示例图像显示了曝光过度的背景和刺目的阳光,都直接由DNeg用作参考,也被 New Deal Studios用来拍摄微缩模型。

    甚至实际效果都保留了那种多沙的感觉。一个全尺寸的Ranger宇宙飞船被送往冰岛进行拍摄,当它被带回洛杉矶的工作室时,它被故意弄脏了——在某些情况下,你可以看到柄处的鞋印。

    我们看到了水世界的解析,TARS和CASE是如何操纵的,这些也用CG完成。冰岛的环境是如何在某些情况下,最低限度地扩张为Mann星球。最酷的幕后视频之一是路易斯安那州的Lear喷气式飞机头锥的暴风云的IMAX摄制板——这些都是直接在电影中出现,并加入一些细微的灰尘纹理。当然,另一个是超正方体序列——一种实际的场景和DNeg设计和合成解决方案,诱发了线性式线条和爱因斯坦的宇宙中的每种物体都会留下一些物质的理论。



    虚拟现实的光场——Paul Debevec

    OTOY的光场设置

    值得一看的是南加州大学的ICT的视觉总监Paul Debevec。他在这里着眼于光场是如何被用于捕捉现实世界环境,来制作逼真的可追踪的VR体验。




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  • 标签: ILM          实时  渲染  
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