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05月14日
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    做月子

    等级:
    Zbrush基本操作
    *界面定义:
    隐藏SHELF:tab键
    恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom

    优先设置(prfereneinterface)
    iconized:图标显示,不显示文字
    auto collapes:自动折叠palette
    left/right tray:左右tray只展开一个palette
    accelerated 加速滚动
    float menu=tab

    *edit工具的视角调整:
    转动:右
    平面转动:shift+右
    平移:alt+右
    缩放:1,ALT+右
    2,放开ALT不松鼠标
    3,拖动鼠标
    回到中心:ALT+右,单击空白处

    *轴向:
    右,tray中
    local:所选部分的轴向
    PTsele:匡选/碰选
    sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向
    CPivot:还原轴向

    转动、移动、缩放的轴向:
    内空白,吸附
    灰色,平面轴向,无Z轴
    彩色,环所在的平面
    彩交,自身单方向
    外面,Z方向


    *部分的隐藏和显示:
    只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选
    隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右
    2,松键盘,不松鼠标
    3,继续拖
    也可以单点一个poly组
    显示全部:CTROL+Shift+右点空白

    *曲线编辑:
    打开曲线:在斜线上单击
    加点:在线上单击,可拖动
    去点:把点拖到外面
    改变点的硬度:拖动点外面的圈
    局部放大显示单击一个激活的点
    水平调节:focal shift (焦点调节)
    噪音:noise滑块
    曲线可以save load copy paste
    *draw的设置
    rbg和material的切换
    mrgb材质和颜色
    rgb只有颜色
    m只有材质
    zadd加高
    zub减低
    zitensitiy z的多少

    无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整
    按contrl时画的数个笔划可同时调整设置

    快捷键
    填充:contrl+f
    清除画布:contrl+n
    拾取颜色:alt+左
    部分遮蔽:ctrl+右
    放大画布“+”
    缩小画布“-”
    缩小笔刷“[ ”
    放大笔刷“]”
    反选“CTRL+i”
    细化“CTRL+D“
    清除选择“CTRL+SHIFT+A”
    画笔工具——2d
    (Toolmodify)
    *sphere brush:球体笔刷
    modi/soft colorblend:允许混合颜色
    *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理
    modi/soft color
    *simple brush:普通画笔
    *smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷
    modi/ Retain center:混合颜色的程度
    Retain center:保持中心
    *Hook Brush:变形线,拉出直线
    modi/混合颜色分辨率
    *fiber brush:纤维,毛发
    modi/
    D密度
    G重力
    G梳毛
    T紊乱
    F普通色
    Back color延缓色
    S颜色来源
    R抗锯齿
    T浓度
    Shape普通色
    *snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条
    modi: 分辨率,多边形细分度
    *Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面
    modi /constant: 移动
    color bland颜色混合
    sample size高值时光滑
    *depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画
    *singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠
    modi/双边
    *paintbrush:画笔
    modi/毛刺
    *cloner:橡皮图章 control 键取样
    modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移
    *MRGB:抓取器,用于抓图
    modi/shaded RGB: 材质+基本色
    Auto Crop:自动去除空画布
    *Blur模糊
    *Sharpen Brush锐化
    *Noise噪波
    *Hight light高光
    modi/自动,相反,白色,主要色
    *Glow发光
    *Hueshifter: 色调移动器,微调色调
    modi/转换比例,alpha转换
    *Highlight:高光
    *contrast:对比度
    *custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”
    modi/强度,自动大小,附加
    画笔工具--3d
    *MultiMarkers多重标记工具
    mody/make polygmesh 制作多边形网格
    Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小
    Reposition改变位置,重新定位
    使用方法:
    1,marker板中打开Texture和Material
    2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)
    3,Ctrl+N
    4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记
    5,用transform板进行编辑
    然后转为多边形:
    1,modi中make poly mesh
    2,退出编辑器
    3,Ctrl+N
    4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具
    *Z sphere 工具
    先绘制出root球,其本身是敞开的
    在编辑模式中draw出球体
    在Draw size中改变子球的大小
    在edit状态下A键预览蒙皮效果
    z球的编辑:
    按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小
    在draw的情况下,alt+右键 删除子球体
    移动,缩放和转动
    shift+右 45度约束
    alt+右 “ik式”移动
    无子级z球可洼入其他网格,
    !变换z球本身和变换耦合球的效果不同
    吸引球体:
    draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,
    这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态
    再用alt+右点结合部,恢复为普通球体
    和z球有关的tool选项:
    *disply properties显示
    Density:耦合球密度
    color:耦合球的明暗度
    size:显示关联的大小
    *Unified skin统一蒙皮
    Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
    sdns球体不透明,耦合球体数量
    smt球体光滑度,0时为方形
    Auto size自动调整预览窗口,一定要选
    Make Unified Skin制作蒙皮
    *Adaptive skin自适应蒙皮
    Preview预览(A)
    Density网格密度
    Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
    Mbr薄膜
    Mc子球网格最小化
    Mp母球网格最小化
    Make adapitve skin生成
    Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
    Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
    *Geometry多边形
    lower Res转入更低一层
    Highter Res转入更高一层
    sDiv层级转换滑块
    cage细分笼子
    ssmt细分平滑
    Dellower删除较低一层
    Del higher删除较高一层
    (Reconstruct subdiv surface)重建细分面
    Divide再次细化一个层
    smt细化时平滑
    sym细分平滑的三角面
    (subdivide Merge Triangle)
    (Inner Extrude)
    Refit
    suv平滑UV
    I-grp内部重组
    o-grp外部重组
    Edge loop在隐藏的边缘加线
    crisp
    Displace Amount
    Delet Hidden
    Crease生成硬边
    Crease crease lvl硬边硬度
    Un crease清除硬边
    !局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
    再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
    *Displacement
    Dpsubpix
    DPRes
    Adaptive
    smoothuv
    create DispMap
    Intensity
    Mid
    mode
    Apply Displaysment
    Projection Master 投射控制器
    可将3d物体变为画布的一部分(drop)
    在2d绘制后拾取为3d物体(pick up)
    然后清空画布
    可绘制:
    Color颜色
    Shade质感
    Materal材质
    Double双面
    Fade边缘退色
    Deformation:3d编辑
    Normalized:按法线方向
    stroke笔划调控板
    Dot:
    R:
    Direstional:定向,只认第一个方向
    Replaylast:重复上次
    Spacing:间距
    placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度
    color Intensity:颜色变化度
    Flow Variance:流量
    Main Repeat count:
    Secondary Reapeat Count:
    mouse:
    *Inventory
    Record:纪录笔刷
    Add:添加入纪录
    strokes Count:当前纪录的笔刷数
    Exportlast:输出最后的
    Export all:输出所有的
    document调控板
    Revert Document:
    Back:用当前色设置背景
    Border:用当前色设置画布周边颜色

    楼主 2016-01-16 10:32 回复

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