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06月02日
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    甜蜜

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    很早做的一个效果,类似D3的天使翅膀,这次重做,顺便给大家讲讲扭曲材质,效果如下,动态不好发,就没法了...




    这次用到的贴图纹理就比较多了,当然,大家可以想办法简化,主要就是扭曲材质的常规流程。
    PS(这次的处理)



    T1




    T2



    T3
    跟往常一样,贴图最终尽可能的合成为一张贴图,从左到右,从上到下,依次为RGBA,扭曲的原理,是通过把一张贴图纹理当作UV信息传入到另外一张贴图,使第二张贴图会随着第一张贴图的形态进行扭曲。
    首先,创建材质,为了高亮的效果,在这里混合模式我选用了叠加,然后,我们先做一个波动的mask,在这里,我们拿出T3纹理,采样两次,给了不同的tiling值,并让纹理分别朝向X轴的负方向,Y轴的正负方向做平移动画,最终提取绿通道做线性差值,混合出一个略微带波动的纹理。



    将纹理同本身UV相加传入需要扭曲的贴图,在下图,我们所呈现的是T1纹理的绿通道经过扭曲所呈现的效果。



    纹理的确在扭动了,但是幅度很大,而且不太规律,所以,接下来,我让T1纹理的红通道做了一个平移动画叠加了一层波浪的纹理,并且把强度做了一个适当的削弱,得到一个相对正常的波动(PS:由于波浪没有做严格的无缝处理,在贴图属性里面,我将T1纹理寻址从wrap改成了mirror,然后,大家做出来的效果如果感觉歪点的话,可以适当调整最终和波动纹理叠加的texcoord中的tiling值)。



    波动的效果调整差不多了,但是,我们发现,由于纹理被扰动后,在边缘时不时溢出一点尖尖的纹理,所以,我们叠加上了T3纹理的蓝通道,将我们不需要的像素也遮挡掉,最终,我们将结果传入到不透明通道,得到最终需要的波动mask效果。




    mask做完,接下来,我们开始细节添加,以及上色的过程,在这里,我们考虑到一些需要动感的元素来让翅膀拥有更多的动态,于是,我们做了一个拉伸,收缩的效果,讲T2纹理做了一个X轴负方向0.5的速度,然后提取出他的RG通道,并削弱强度,叠加默认UV,传入T1纹理的蓝通道,得到了一个拉伸的动态。



    我们尝试着让中间更亮一点,于是,我们将蓝通道通道power节点增强,同调色后的蓝通道纹理做叠加,传入自发光。



    颜色感觉有点死气沉沉,我们考虑加一层闪电的动态纹理,让他多一点生机,我们将之前拉伸的UV传入T1纹理的红通道



    接下来,我们需要让闪电流动起来,同样将拉伸UV传入T3纹理的A通道,同之前被扭曲过的T3纹理的绿通道做乘法,得到一个动态游动的mask



    同闪电纹理做乘法,上色



    同之前纹理叠加,传入自放光通道,得到最终效果



    赋予模型,在这里赋予的模型为十字插片,以此来保证不至于从其他角度看起来会很平。


    文件
    http://pan.baidu.com/s/1gdF5VAb
    http://pan.baidu.com/s/1sjuSPvZ

    楼主 2015-06-04 19:06 回复

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