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    晚街听风

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    这个话题貌似很经典,我也只是说说自己的看法,然后有一些东西希望大家能够给我解惑让我把这个对比写的更丰富全面。


    我是一个接触三维动画制作软件没有几个月的新手,在开始学习之前,因为害怕选错了软件,我花了大量的时间查阅了网上很多大牛写的对比文章,并且把这三款软件都装在我的电脑上试用,现在把自己的一些想法写在这里,希望能给其他新手一点参考。
    (新学者的心理很好理解,没人愿意自己辛辛苦苦学了一半发现选了个快被淘汰的软件吧,那该是多么悲剧的一件事。不得不说之前各种Maya和Max对比的言论几乎一片倒的赞誉Maya,对Max多有偏见,也让我非常犹豫Max是不是一个快被淘汰的软件)






    但是我学三维制作软件的目的是为了做游戏,所以在反复比较之后,我最终还是选择了Max。



    首先先把结论放在这里。
    ==============================================================

    从技术的角度来说SoftImage是最强的,Maya次之,Max是最差的。

    但是从入门的角度来说却正好相反,Max是最易学易用的,学习资料最多,各种资源也最丰富。
    学什么软件,往往技术是否牛逼并不是最重要的。
    就拿做游戏来说吧,Max的专长--多边形建模完全满足了需要,而且简单高效易用,Maya的强项Nurbs建模是比较高大上(据说还是造船的工业标准什么的),SI的强项细分建模也确实是下一代技术,但做游戏完全用不到这些,粒子系统、动力学、节点这些高端技术,做游戏也完全用不到,这些都是做动画和电影才用得着的东西。

    我想说的是,选择什么软件是要看你要实现什么目的。
    所以如果你是做动画的,那么考虑Maya,如果是做游戏、建筑的那么是Max,如果你只是单纯的想要去学最牛逼的软件,那么选SI吧,如果这个还不能满足你,那么考虑一下更牛逼的Houdini吧----不过这其实毫无意义不是吗?力捧Maya打压Max的人就犯了这个错误,我的看法是,最好的不一定是最适合的,如果Max完全可以满足需求,还更高效易用,为什么要去学Maya?
    如果你身在游戏业,同事们都用Max,甚至只会用Max,学了Maya又有什么用,秀完优越感之后还得老老实实的回去用Max。

    ====================================

    接着说说各方面的对比:



    建模方面目前主要有三种建模技术,多边形(网格)建模、Nurbs建模、细分建模

    Max侧重于多边形建模,Nurbs和功能比较薄弱,并不好用,前几个版本的一些入门教材上甚至明确说Max的Nurbs建模“有问题”,“不好用“。
    Maya侧重于Nurbs和细分,她的多边形建模一般认为不如Max好用。
    SI则把精力放在细分建模上,他的设计者认为这个才是未来发展方向,所以他的细分建模功能是最强大的,当然反过来说,她的Nurbs和多边形就不如其他两个好用了。


    内部节点结构:
    Max是堆栈式的,更简单易懂,做游戏、建筑的建模很适合,但做动画就不太适合了,这时候节点式的更好一些,Maya和Xsi都是节点结构的内部处理方式了,无论在各个操作项目上,节点的好处是可以任意组合和创造,把思维从线性变成平面的,增加了更多的创意机会。所以如果你看到一个Maya的材质节点图,可能很难思考出作者的创意思路,而Max的却很容易解析。


    运动算法方面:
    据说SI的创始人是IK反向动力学的发明者,这方面水平最高。所以SI的IK系统是最优秀的,细腻并且精准,在调节各种关节动作的时候很明显会感觉到,Maya还好,Max很难,动不动就跳到很奇怪的角度,而SI会细腻到让你好像在现实的空气中调节一样。


    粒子系统方面:
    普遍的看法是,Maya粒子系统的功能比Max强大,但Max很好用,简单的设置就可以达到效果,而SI的有一套叫ICE的创新技术,据说超越了Maya的粒子系统,看了一些帖子有言论说正是因为这个ICE系统太好了,所以Autodesk感到对Maya的压力,才决定收购SI,当然这是一面之词,但可以从侧面看出粒子系统方面SI的水平。

    渲染方面:
    Mentalray(MR是两大业界标准之一,另一个是renderman)早期是和SI捆绑在一起的渲染器,所以植入的非常彻底,渲染效果惊人的亮丽和快,这算是当年SI的卖点之一,品质是电影工业级别的,水平可见一斑。
    Maya一开始就没有创造一个令人震惊的渲染器,渲染效果平平,而且速度不行,这方面也很奇怪,因为原来Alias的渲染还是很优秀的。但电影工业 在渲染器上一般会用Renderman和Mentalray,所以Maya+Renderman是电影工业的一种组合,这也弥补了他在高端渲染上的不足。
    Max 自己的线性扫描渲染器一直比较普通,在并购了Lightscape后试图增加Radiosity的物理光能传递算法,但至今都还没有达到当时的速度和效果 水准。但其拥有一些强大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,这也在另一个方面造就了Max的繁荣,尤其是又快又简单又 好的Vray。
    Maya在Mentalray与SI的和约到期后,引入了Mentalray渲染器进入内部,但至今没有整合到当年SI那样的水平,速度是最大的问题。所以目前在中端应用上还是一个缺憾,不过Maya自身的渲染器还是比Max自身的效果要好很多的。。
    Max很早也引入了Mentalray,而且也一直把这个作为深入整合的方向,每次升级都会对MR进行大量的改进,而且感觉AD希望MR将来能把Vray等渲染插件取代掉。


    工作流方面:
    就我看到的说法,SI这方面最强,好吧因为我对工作流是什么不是很懂,所以也不知道强在哪里,Maya据说也不错,至少见过有人夸,但没看到有人提起Max这方面水平怎么样。


    软件结构方面:

    Maya先写了MEL语言,然后用MEL语言写了Maya软件,所以开放性非常好,你如果有能力的话,自己都可以给Maya升级,这是相比其他两种软件来说更先进的地方;而Max早期没有这样先进的架构,所以一直没法做革新性的改进,给普通用户自主的开发空间不大。


    浮点精度方面:
    Maya大概是精确到小数点后6位,Softimage|3D大概是小数点后12位,Max是2位。
    这个可以用操作感觉来体会,例如移动顶点的控制杆来调节线或面的曲率时,细腻程度大大的不同,Max会有跳动感,并且感觉很难做到精准,Soft会有极其的细腻感,象DQ的冰激凌一样。
    这个会直接导致建模的品质和效率、调材质的细节(色彩滑杆也是有不同的精度)、动画调节的细腻程度。
    这种感觉会让你觉得Max很难做到电影要求的分辨率细节,而Maya正好,而SI有些过分的好了。


    软件界面和操作方面:
    界面方面,个人感觉Maya的界面是最舒服的,SI和Max这方面差不多,Max是基本不加任何修饰很粗放,SI则给人的感觉修饰得过分了。当然这方面完全看个人爱好。

    接下来不得不说在对视口和物体进行缩放旋转移动时,SI还是有些非主流的,但SI可以改成Maya那种操作方式(我看到的很多视频直接把SI的操作方式改成Maya的了),所以也不算什么大问题。
    Maya的应该是最主流的,目前我见过很多三维软件比如3D-coat、Unity3d等等都和Maya非常相似。Max在对物体操作时和Maya一样,视口的操作和Maya不太一样,不过这个用熟了也算不上什么大问题。

    楼主 2016-04-02 11:30 回复

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