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05月19日
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    告别旧巷

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    看到埃里卡的女性设定后,我决定把它制作成3D模型。我在最开始并不知道怎么去制作,但我知道如果想做好,需要一个很好的V-Ray渲染才行。



    埃里卡的原始概念设定
    硬表面的制作(枪和鞋子)
    通常我通过硬表面开始每一个项目。您可以不断细化模型,但是必须从一个低模开始!
    在这个概念设定中,枪是相当宽松的,但我觉得格洛克23很有感觉,所以我开始寻找参考。我发现了一个很好的侧面照片,并用它作为一个maya的参考图像平面- 然后我就仿照它。我决定把它尽可能制作的准一些,因为它以后可以重复利用,成为你独有的作品。
    我发现鞋子可以从简单轮廓开始建模。我画了一个立方体,缩放到适合的中心(宽度和高度),然后挤出来得到正确的形状。然后我复制立方体,提出的唯一的顶部模型。我挤出,并获得了非常“四四方方”的基础模型。
    然后就导入ZBrush,在这里我雕刻细节。
    Maya建模
    zbrush基础
    silo教程




    使用轮廓为起点创建鞋雕塑脸模型从ZBrush的一个基础人物头部开始,并与Pinterest的第二个屏幕上打开我的参考女性解剖图。我当时没太在意完美的雕刻,但与此同时,我不想太真实化。她有非常尖锐的特点,所以我试图保持女性化和优雅的外观,以保持卡通的风格,同时我知道V-Ray中SSS材质可能会有所不同。我制作睫毛所使用的脚本是Maya中的SpPaint3d,套用一个小的的随机旋转和缩放值,你可以很快地得到一些有趣的结果。


    雕刻一个女性比较有趣,因为雕刻时候很有乐趣
    身体
    我把一个基础模型调整到适合概念设定的比例。
    这次,我开始锻炼女性解剖结构的S曲线,试图摆脱僵硬感觉,并得到卡通感觉。适合女性的身体。这个过程从来没有像听起来那么简单。即使她的身体大多涵盖着服饰,这个花了我很多的时间。


    大量的解剖参考图制作这部分模型中的其他网格和拓扑我把模型导入到玛雅2014年使用新的建模工具来拓扑脸。您可以使用NEX插件在Maya的早期版本。对身体的其余部分,我使用ZRemesher并最终制作手的部分。一旦与模型完成后,我用移动把动作调节出来。对于姿势,我试图强调她的性感,并同时给她自信的感觉,让她感觉完全了解什么事情的感觉。


    调整动作
    进一步调整动作
    我导出所有的作品在uv Headus得到uv。我再zbrush制作褶皱细节,直到我感到满意。
    我也分配了一些基本的材质球。根据您想要的是什么分辨率,可以导出位移或法线贴图,如果你是比较懒的,就直接导出高模。当然这个我无法苟同。

    纹理
    对于脸部的纹理我用一个预先做过面部纹理,然后做了对位。用uv来对位。这是一个非常快速的方式,但如果你并不需要一个非常详细的皮肤纹理,这种效果也非常好!对于一个更真实的方法,我会用在MARI或Mudbox来画。
    Maya材质
    uvlayout
    对于剩下的我用的基础平铺纹理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中进行投影绘画。
    我做了一个自定义画笔为这件衣服的缝线部分。
    眼睛
    对于眼睛我倾向用单独模型:角膜,巩膜,虹膜和瞳孔。
    我分配了一个透明的高反射着色器的角膜和SSS着色器为巩膜和虹膜。对于角膜我用径向渐变的透明度通道,以保持清晰的虹膜,给一个白色的颜色。一个小圆环,能见度关闭,蒙上了一层柔和的阴影,其中巩膜和虹膜连接。然后我把眼睛放入现场,测试一下。

    头发模型
    我通常创建一个头发使用线模型,所以我可以单独梳理它们。为了得到我想要的造型,我用刷子刷他们。我发现它更容易,控制好头发的形状。我使用的标准VrayHair3用棕色光泽预设。
    我发现刷一个娃娃的头发竟然有这么多的乐趣!
    渲染
    随着时间的推移我已经建立了渲染属性和材质库,所以我可以有一个很好的起点。我能够轻松地将它们导入到场景中,并测试他们效果如何。
    一旦所有的纹理和着色器都准备好了,我用了VRayMaterialIDOptimizer脚本,这对于每一个着色器分配一个V-Ray的材质ID,并建立必要的多通道。
    在这一点上我用VrayRT的灯光打到我想要的亮度。首先调整了阴影的清晰度(大灯光可以投射更柔和的阴影),然后我调整的力度。
    越来越近的地方,我开始用更高质量的渲染,直到我满意。对于最终的渲染,我创建的其他通道(全局光,全局光阴影,反射和高光)。



    感谢您的观看。感谢朱峰社区www.zf3d.com


    楼主 2016-04-15 09:03 回复

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