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05月14日
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    心忧不前

    等级:
    和喜欢zb的朋友们一起学习。先看看效果图:







    现在先不用担心头部形体是否准确,因为接下来我会将它导入到zbrush中刻画细节,然后输出一个经过一级细分的低模。现在来制作他的身体。我先布好身体的线框。完成肢体细节后再制作他的夹克。让夹克的点贴紧身体就可以做出合适的尺寸。我做了两个版本:一个是裸露上身的,一个是穿着甲克的,但是我更喜欢后者。我要感谢gameartisans.org中的那些艺术家在建摸部分给予我的支持和帮助。http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm此链接上有建摸流程教学,这也是我的一个参考途径。




    展开uv下面这步是最枯燥的,也是最重要的,这就是展uv。我所要保证的是不可以拉伸任何的贴图坐标,所以我要在max里展开uv坐标,然后输出一个带有uv信息的obj格式去观察并合理安排头部纹理的密度,再把它导回max中。整个模型有两个id。一个是头部,另一个是夹克和肢体的其他部分。头部是整个模型的重点所以它占用最多的uv以表现更高品质的细节。须要注意的是游戏模型的uv要避免交叉。交叉会在制作法线贴图中遇到问题。交叉重叠可以在特定的地方使用。在这个演示中我重叠了一些小的物件,例如扣子,爪等。如果想在后面的制作中减少不必要的麻烦就要在uv中投入更多的精力。












    漫反射贴图:漫反射贴图基本上就是一张彩色图像。我在做好的法线贴图上直接处理。首先把法线贴图转化为灰度模式,考虑周围环境色再进行适度的色阶修改。然后将模糊度设置为5 pixel。在max文件的低模中生成一张aomap(使用max中 render to texture对话框)。这种图适合做角色的大体颜色轮廓,灰度模式的法线图适合做细节,在这两种图上再叠加一个zbrush生成的cavity map。将这三种图设置为multiply模式,这样非常有助于我制作最后的diffuse map(漫反射贴图).
    现在我先平铺一些基本的固有色,我使用了一些照片素材但大部分纹理都是我手绘的。同时我还使用了自定义笔刷,因为它更方便于绘制毛孔。高光贴图:我添加一些高光色和调整高光色阶通道作为一个深色规格的spec map。这样可以通过高光色阶来控制颜色,也更便于控制高光强度 。这是合乎逻辑的;漫反射色控制高光颜色,灰度贴图控制高光强度,看起来效果不错。有时我甚至用彩图控制高光色素,用灰色图象控制光泽通道。我开始绘制高光贴图,可以用漫反射贴图作为基础。我首先调整帖图色阶以增加反差图。通常我会在photoshop中增加一个层填充50 %的灰色。设置改成 soft light模式,并使用dodge和burn工具,提亮或减暗部分区域,这是非常有用的。然后我加入了轻微的噪音,以及模仿细节,如刮伤和交叉线。




      这里有我采用的所有贴图






    这是一些渲染样图




    楼主 2016-06-24 12:18 回复

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