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05月15日
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    心忧不前

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    教程的制作过程比较简单,用到ps做了简单的修饰。我们先看看最终的效果图:














    有一件事你必须记住的是,zbrush里的灯光对matcap和对标准材料影响不同。比如:如果你在标准材料下改变光的位置并使用带shadows的best render将得到及时反应你的设置,包括光线、高光、阴影方向。处理matcap你只是阴影方向,因为matcap 材料已使有关的光的颜色信息。所以我通常把不同的材料和光的设置来把一大堆图像结合在一起。这是我本人对这个模型渲染的简单设置。




    你可以调节shadow curve和shadow length设置。根据你的灯光类型你可以按需调整这些值。此外,如果有太嘈杂阴影你可以增加rays数值来获取更柔和的gi效果。材质我在zbc发现了超酷的材料,我趁此次机会在这里感谢那些共享自己制作的出色材料在zbc里的人。为了做这个图片我应用了许多不同的材质到模型上,然后在photoshop中使用混合模式层来合并起来。我想提的是很酷的matcap,如果你正在寻找更特殊的效果,它很容易做到。这里是一个技巧:1.创建一个1024×1024大小的文件。2.按“aahalf”按钮把图像缩小一半大小来添加抗锯齿。3.创建一个球体,把它细分几次使它光滑起来,按你要求应用matcap来改进并输出图片。确保renderpreview shadows是关闭的。4.你可以在photoshop里编辑你输出的图像并按你想要的改变颜色以便增加更多的高光。如果你想在zbrush编辑只要转换成球体去pixols再使用zbrush 2d brushes。要做到这一点需要关闭编辑展模式(快捷键“t”),并选择一个你的需要的刷子。5.导入你在zbrush里编辑好的渲染图像。我只是增加了更多高光和一点颜色。6.转到materials/modifiers/material texture并用新的图替换掉以前的。


















    对于不同的金属表现我只是调整正常模型下的层透明度。我在在基本完成一般材质的时候就开始制作划痕了。这里有个技巧:正如你在前面的图里看到的,我有一层基本金属层在红色金属下面。我的目的是:如果我在红色金属层上用橡皮擦就可以露出下面的基本金属材质。这在逻辑上是相同的,现实中当涂漆的金属被刮伤后的效果。但有一个更灵活方法添加划痕——就是创建遮罩。该好处是,你可以很轻松地切换黑色和白色来返回/前进或添加/删除来制作。这是一个制作纹理很好的方法。




    你可以看到它仍然相当平,调整颜色、色调和纹理细节。之后我再添加污垢,做一个快速的覆盖。你可以在zbrush里渲染fog并应用它通过正片叠底或覆盖来加强深度效果。这里是一个方法你可以优化图象:重复看上去很平的层,设置为覆盖模式。然后进行半径模糊处理,调节半径并挑选一个较好的效果。之后,您可能要调整色阶,降低纯黑色。下面的图片可以看出效果。你可以看到在应用模糊后覆盖层的效果更好,这是因为对比度和色彩过滤流量的关系。



    我覆盖到所有涂漆的金属部分。之后,我移到其它金属材料和适合的部分,优化色彩,画了一个背景,突出一些高光,增加了更多的污垢。以下是工作过程中的效果。点击放大:


    我认为它应该更冷,现在太亮了,而背景要更温暖的色调。因此,我复制图较平的图层,再模糊它。用色相/饱和度,让颜色偏向黄色。然后我优化一下背景。我用smoke photo和distorted/twisted来调整图创造效果。下面是截图:








    结论这是我在渲染模型制作中使用zbrush和photoshop所有的方法和技巧。在最后我缩小图象,调整一下色相/饱和度和增加点锐化。就是这样。希望你喜欢的,希望你在本文里获得一些有益的技巧。

    楼主 2016-06-24 12:24 回复

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