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    农村人挺起

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    先说结论:序列帧动画和骨骼动画最终实现的效果是类似的,区别在于不同需求下的实现成本;而粒子效果一般用于做特效,比如火焰、闪光等。
         举个例子,一个角色的跑动动画,序列帧和骨骼动画两种技术都是可以实现的。但是序列帧的实现成本会比骨骼动画大,因为需要美术人员将动画的每一帧一笔一笔画出来;而骨骼动画实现的成本相对较小,画出一个角色后,给角色的各个组件绑上骨骼就能动起来。根据一分价格一分货的原则,序列帧动画的效果通常而言也会比骨骼动画好。
          但是当角色不仅要能跑起来,而且还要能换装的时候,骨骼动画的特殊优势就能体现出来了。通过换组件的形式,骨骼动画能非常简单地实现换装的功能。序列帧动画想要换装不是不可以,那实在是太麻烦了。
         差点忘了有一种骨骼动画和序列帧动画相结合的美术工艺,俗称三转二(3D转2D),即:建模-绑骨骼-k动作-导出序列帧。这种工艺手段融合了序列帧动画效果好的优点和骨骼动画易制作的优点,值得提倡。
         对于粒子效果来说,做一个角色跑动动画那当然是不可能的,我们一般用来做火焰、闪光等特效。当然序列帧也能做火焰、闪光(骨骼动画也不是不可以,但实在太冷门,一般没人做),但还是那句老话,实现成本比较大,而且这个时候效果没有粒子好。
         答案比较简单,所以就不贴图了,最后再重申一下结论:序列帧动画和骨骼动画最终实现的效果是类似的,区别在于不同需求下的实现成本;而粒子效果一般用于做特效,比如火焰、闪光等。
    说的是2d。 图元只产生放大缩小位移旋转等线性变换的可用关键帧动画,优点是资源小,可组合出较丰富的运动,而用了骨骼概念,制作模型更快捷方便。 序列帧是最传统方式,优点就是不受变换限制,缺点就是资源爆大。粒子是按照一定参数和算法随机生成大量图元来模拟物理效果,更真实但大量使用很耗性能。



    楼主 2016-10-28 13:20 回复

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