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05月20日
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    李小主任

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    MayaMentalRay的FinalGathering  嗯,效果还不错,现在我们打开MentalRay的标准RenderGlobals,向下翻卷,打开FinalGather选项下面的SamplingQuality,输入下面数值,MinimumSamples为-2,MaxSamples为2。再重新渲染一次。





     ——技巧:  (A)在每个物体材质里,都有一个mentalray表单,这个表单里有一些额外选项,有Irradiance和IrradianceColour.其中最好玩的是IrradianceColour,这个选项主要是控制物体所能接受到的“光线”,它的当前设定为purewhite,表示物体是完全照亮,降低这个选项值就可以计算出场景中的物体所接受到的finalgather,例如,在上面的例子中,如果将“光源”物体的尺寸加大,即,将物体的white变换成incandescence后,场景接受的“光线”就更多,现在要消除场景中的额外光线,只需做到如下两点中的一点:要么打开材质属性,并将MentalRay列表中的IrradianceColour值减小,这样就使得接受到的“光线”减少,抵消了场景中多余的光线;另一个办法是,加大“光源”体的尺寸,并减小incandescence的值,这样就可以整体上减小光照效果。  此外,此处的PhotonAttributes(光子属性)都不需要改动,所以“DeriveFromMaya”通常都是最省心的选项了。同样地,在每个物体的属性区里,也有一个MentalRay区域,在这个区域里,你可以将“DerivesFromMaya”改成你自己需要的选项,可以让一个物体发射或接受光子,或者两者皆是,也可以使用GlobalIllumination,将某个圆形物体设置成一个发射而不接受光线的物体。  (B)在MentalRay全局的属性编辑器里,有一个名为Translation的区域,打开,出现一个ExportVerbosity,它的默认值是“WarningMessages”,将它改成其他的选项,就可以得到MayaOutputWindow(输出窗)里一些非常有用的信息,例如,将它改为“InfoMessage”,就可以得到有关你的场景的所有信息,这可是非常有用的,但是大多数三维艺术家都觉得最实用的还是可以让你预先知道要渲染一个场景得需要多少时间。  (C)BSP-二元空间分割,MentalRay就是采用BSP方法来将场景分割成各个可用的储存块,且会在处理完一个储存块后移至另一个。所以,你可以在MentalRayRenderGlobals的Memory与Performace区域里找到一些选项来改变BSP树的使用方式,这里有如下三种选项:






    楼主 2017-01-23 20:18 回复

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