Expressions, phonemes, eyes (and eyebrows) and shader wrinkle animation can be selected using the tabs. 令人惊喜的是,制作小组为这些操作设置开发了一套工具,可以实现一些高级控制。在这套系统里他们准备了面部模型数据利用工具来自动确认骨骼的最佳定位。这套工具可以获取包括表现大笑和生气等表情的已有参数。为了执行这些面部表情的自动操作,就需要首先确保面部数据的拓扑结构信息(布线信息)保持统一。设置可以完全按照规则自动进行。由此,设计师可以对所有因环境结构而需要的表情动画进行非常完美的微调。