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    金轩

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    现实世界中有三种反射:
    漫反射、高光(镜面发射)和模糊反射。
    高光就是材质球的specular
    高光
    Specular 是一种直接和间接的反射,可以用来调节光滑度(模糊度)
                        
    颜色
    specular reflection (镜面反射)的颜色会进行调制。使用此种颜色来提高高光的亮度是为了复制日常用的材料,以黄金、铜、铁为例:
                  
    质量
    高光 质量
           
                                       高光质量0到1
    BRDF(双向反射分布函数)
    BRDF模型用于镜面反射。从Cook Torrance或Ward Duer中选择一个。
    Cook Torrance是推荐的默认设置。这是以2007年,Walter, Marschner, Li ,Torrance和 Eurographics 联合发表的《Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces》这一文章中的反射部分为依据的。
    Ward Duer是一种各向异性 BRDF,其适用于金属拉丝效果。它的理论依据是:Gregory J. Ward于1992年发表在SIGGRAPH(电脑图学委员会)的《Measuring and Modeling Anisotropic Reflection》,这篇文章是对康奈尔大学Bruce Walter教授的技术报告PCG-05-06的修正和改进。
    在Ward Duer中,为了各向异性的计算所需的本地参考帧主要来自于UV坐标,条件是在可行的情况下。否则,基于极坐标的本地帧将被会重建(除了两级,将会在整个球体不断地持续)
              
    BRDF的类型决定着高亮和光泽反射的类型。Cook-Torrance是推荐的默认设置。Stretched-Phong已过时,不应再使用。Ward-Duer是唯一一个支持各向异性反射的 BRDF ,因此适合于金属拉丝效果,如下面的示例: 
                                     
                                     更多关于 Specular BRDF 的信息,可以在此看到。
    粗糙度
    控制镜面反射的光泽度。数值越低,反射越强。在极限情况下,光泽度为0会呈现出绝对超强的镜面反射;然而,如果光泽度为1.0的话,将会创建反射,这就接近漫于反射了。
                    
    表面的“微观”特性影响扩散和光的反射。这种“微观”细节对镜面反射的影响最明显。在下面的图中可以看到,当在较为粗糙的表面反射时,入射光线的平行线开始分散,且每条光线反射的方向各不相同。总之,表面越粗糙,反射光线就越分散或呈现的模糊。
                     
                            
    基于保护自然的标准材质的理念,镜面高光的亮度会自动调节大小。在下面的示例中,所有的材料都反射同样数量的光线,但粗糙的表面则向多个方向反射。然而,较低的表面粗糙度反射更多的集中的光线。
                         
    各向异性
    当Specular BRDF设置为Ward duer时,是可行的。各向异性反射和传播光的方向偏差导致在某些方向上,材料显得更为粗糙或光滑。各向异性的默认值是0.5,这意味着“各向同性”。当把数值移向0.0时,表面在U轴表更具各项异性。当把数值移向1.0时,表面在v轴更具各向异性。
               
    Anisotropy(各向异性)适用于有明确方向的材料。比如金属拉丝,在其微小的沟槽中形成拉伸的各向异性反射.

                       
    在使用Ward Duer时,你可能会注意到在镜面高光中,会出现面。这可以通过启用光滑细分切线来删除面外观(通过使用Arnold subdiv_smooth_derivs参数)。考虑到这些的话,在多边形网格中,至少需要运行一个细分迭代。
                      
    旋转
    在UV 空间里,旋转值改变着各向异性反射的方向。当值为0.0时,没有旋转;当值为1.0时,则是180度的旋转。对于拉丝金属的表面,数值的大小则影响材料入射时的角度。在金属表面,各向异性的高亮度应该垂直于伸向某一方向的入射方向。
                    
    指定纹理的镜面旋转度是可能的。这样做的时候,最好避免纹理过滤。也就是说禁用MIP-mapping和禁用放大过滤器,并将其默认设置为 "smart bicubic"(智能双三次)。一种方法是设置图像节点的mipmap_bias(纹理映射偏移)为最大的负值,比如-8,也就是说,使用比平时高8倍分辨率的MIP。
                      
    菲涅尔
    检查时,反射水平依赖于菲涅尔方程下的表面的视角(这取决于IOR值)。视觉效果是这样的:随着观察者的入射视角不同,且对于表面法线,接近于0的时候,反射会增加。菲涅尔几乎对所有的材料都有很大的影响,如玻璃、水、光滑的涂层表面等,尽管使用更少发光材料的菲涅尔看起来很重要。
    Reflectance at Normal (反射系数正常值)
    当使用较低的数值时,菲涅尔效应比较明显。增加数值,也给材料增加了更类似于金属的镜面反射。与那些很少正常反射的塑料或电介质相比,在所有的角度上,金属具有更加均匀的反射。注意,当表面变得粗糙的时候,菲涅尔效应不太明显(粗糙表面的不可预测性降低了菲涅尔效应,使观察者不能清楚地看到)。从下面的图片可以看到,有着正确菲涅尔效应的物体,在边缘附件,会呈现出更加明亮的镜面反射。
                     
    在入射角度,所有类型的材料变成为100%的反射,如下的图,可以很清晰的看到:
                              
                 
    对于现实中的材料来说,反射系数正常值必须比镜面反射的数值范围(其在入射时,控制着反射)低。否则,你会在边缘得到一个较暗的反射,这与自然界中看到的效果完全相反。在使用菲涅尔时,调亮反射也是不可取的,因为从物理角度来说,这是错误的。注意,为了控制菲涅尔效应的亮度,纹理映射系数正常值也是可能的。
                         
    Extended Controls 高级控制
    Direct Specular Scale (直接高光数量)
    高光反射的数量只能从直接源收到。1.0以外的值将导致材料不节能,以及全球照明可能不收敛。
                  
    Indirect Specular Scale 间接高光数量
    高光反射的数量只能从直接源收到。1.0以外的值将导致材料不节能,以及全球照明可能不收敛。
                  

    楼主 2015-06-30 12:20 回复

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