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    葱花蛋饼

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    《Puzzle Craft》是由Ars Thanea Games所开发,Chillingo发行的跨类型益智/城镇建造游戏。游戏获得了那些喜欢上瘾的游戏玩法与低调的应用内部购买模式的公众们很高的评价与反响。  
    本篇文章将回顾这款游戏的制作过程,并分享一些有帮助的观点与趣事。幕后  Ars Thanea Games是一家小型的独立游戏开发商,是广告代理商兼制作工作室Ars Thanea旗下的一员。  
    该开发商于2011年7月开始投入制作《Puzzle Craft》,并在2012年8月16日正式发行这款游戏,大约经历了1年多的时间,核心团队中只有4名成员,有些工作是通过外包完成的。  
    我们在制作原理时先从简单的原型创造与迭代开始,致力于某些游戏理念,并围绕着这些理念而扩展,不断添加一些新元素。我将在本文中我列举一些有趣的例子去分析这一过程。

    《Puzzle Craft》的最终版本  我们使用Cocos2d进行游戏编程。我们同样也创造了一个工具箱去定义游戏玩法并编辑村庄屏幕。作为一个小团队,我们发现区分程序员与设计师的工作非常重要。
    使用工具箱不仅能够让我们安心测试游戏玩法,并进行反复平衡,同时也能让程序员专注于新功能的优化。在游戏编辑器中
    我们定义了所有价格,谜题参数,更新,并基于代码而使用一系列行动对此进行描述。
    我们将数据保存在XML文件中,从而让我们可以无需再次创造代码便能够将其下载到游戏中并测试新参数。

    游戏编辑器  村庄编辑器也是另外一种定制工具。我们使用这一工具去定义村庄屏幕上所有视觉元素,包括树木,建筑,道路等的设置。这两种编辑器都是基于Flash进行创造。

    村庄编辑器塑造基本理念  一开始我们是围绕着两个基本理念:
    我们想要创造一款有关玩家建造,创造并关心某些事物的游戏,而不是在游戏中进行破坏;
    我们同样也想创造一款带有真实游戏玩法的游戏。  在明确了核心理念后,我们决定创造一款基于城镇建造且带有谜题元素的模拟游戏。
    我们希望能够突显于其它城镇建造游戏中,并希望玩家能在此做出一些建设性的行动,而不只是点击与等待。通过解决谜题收集资源就很棒,也很有趣。
    所以基本的游戏玩法便诞生了,即当玩家想要一栋新建筑时,便可以通过解决谜题去获得更多所需资源,然后再进行建造。这么做将带给玩家满足感,并会激励他们建造更多新建筑。
    一开始我们只创造了一个简单的原型,一些草稿式图像以及简陋的代码。但当我们决定围绕着这一理念而创造游戏时,它的确表现得很出色。  
    随后我们逐步开始添加更多深层次的新元素于游戏玩法中。对我们来说首个挑战便是定义农场与矿藏之间的区别——农场更加有机,平和,而矿藏则更加工业化也更有挑战。
    这也是为什么每个访问农场的玩家都能持续一年时间(随着季节变迁),但是当玩家进入矿藏时,他们必须使用自己所收集的食物,这里的供给物非常有限,玩家只能尽力去挖掘。  
    测试玩家所提出的首个反馈表示,他们需要一些即时奖励,让他们能够改变谜题板上的情境。而关于该添加多少收集层面,添加哪些新资源,奖励层面的链条该多长等等问题还是存在着争议。让玩家做决定似乎是个不错的主意。  因此《Puzzle Craft》的三个游戏玩法基础为:  
    1.工具,作为一次性奖励将给予玩家更多控制权。  2.工人,改变砖块变成资源以及长链条变成奖励砖块的比例。  3.建筑,将最后修改内容引进游戏玩法中。  
    关于建筑,我们创造了一张巨大的电子表格以记录游戏每次改变的元素,并基于该表格去考虑任何可行的建筑。  同时我们还尝试并优化了谜题机制。平衡像爆炸气,老鼠,狼等干扰物,并统一所有机制:
    一长串泥土,草地,树木都不能提供任何奖励层面,所以我们进行了修改,增强了矿藏谜题屏幕的核心主题(让玩家不使用工具便能收集泥土的设置能够增强挑战性)。  基于少量机制,我们开始创建游戏,并花了几个月时间不断修改并迭代所有更新内容和价格,最终创造出一个深层次且让人上瘾的游戏玩法。  定价  一开始我们想将《Puzzle Craft》设定为付费下载游戏,价格大约为2美元或3美元。当完成原型创建时,我们将其呈献给发行商Chillingo,他们认为游戏更适合免费模式。  我们花了一个多月的时间去测试游戏,并最终做出了一些有趣的改变:  在原型中,每个建筑能够提高你的“人口数”,而为了获得更强大的建筑你就需要达到足够的人口数。
    但是这与你雇佣的工人没有任何关系,并且很有可能让玩家感到困惑。  
    我们最终将这一机制改成大家所熟悉的经验值/级别系统。并添加更多深度内容,如玩家不仅可以通过获得新建筑而增加经验值,还可以使用工具,收集资源,并创造更长的链条去提高经验值。这时候,玩家的技巧也会变得更加重要。  我们添加了访问农场的时间障碍。
    玩家可以凭借足够的种子袋进入农场,但是当他们用光了种子后就不得不耐心等待,或花钱购买更多种子袋。  我们提高了建筑和工具所需的资源数,并决定雇佣工人的价格随着工人类型的改变而改变。
    一开始这种改变是受业务所驱动,但后来我们注意到游戏乐趣出现了显著的提高。  添加时间奖励:建造工具和资源以及纳税资金。  
    我们想出了一些能够帮助玩家获得游戏内部货币的方法,如在矿藏中的额外行动,拯救农场,或购买建筑等。  后来我们意识到,为了开发一款赚钱的免费游戏,我们必须让玩家等待建筑的建造过程(如果不想等待就花钱跳过),并添加第二种货币(只能用于应用内部购买)。
    但是说实话,这种想法糟糕透了。如果我们添加了这些玩法游戏将变得很无聊。所以我们最终决定放弃免费模式,并基于应用内部购买而创造一款低准入游戏(注:售价为0.99美元)。

    农场收集  就像你所看到的,我们开始测试一些抽象的符号,并将这些符号改成一袋袋种子,然后才放弃这一理念。玩家仍然需要为工人花钱,但是价格已经设置好了,并且他们不需要做出任何等待。
    实际上,花钱进入农场的真正目标是为了让货币变得更有价值——当你需要不断使用货币时,你便能感受到它们的实用性,并乐意去挣取更多货币。  
    我们删除了所有时间障碍以及可能让玩家感到挫败的内容,因为它们并不有趣。但是我们决定留下时间奖励,因为它们很有趣。然后我们再次平衡了整款游戏,从而确保玩家可以无需在应用内部购买中花钱便能完成游戏。  
    回想起来,我们真的做出了明智的决定。最终我们创造出了理想中的游戏——能让玩家放松,并专注于游戏玩法而不是无尽地等待。塑造外观  《Puzzle Craft》设计中最有趣的便是视觉效果的迭代。
    让我们着眼于游戏一些关键元素的演变。  
    农场

    农场的初始原型  最开始游戏原型包含一些浆果(没有胡萝卜),在冬天会出现深深的积雪,并且只有兔子而不是老鼠。玩家可以手动改变季节,我们也仍在寻找最完美的西红柿——那时候还不知道我们所需要的其实是苹果。

    农场的最终设计  新的外观更棒,并也包含了最后的动物和植物,但我们仍然进行了多次迭代去优化每一个元素:资源,层面(是否要带黑色轮廓?),冬天的树,日历以及时间进度条。  
    矿藏

    矿物收集初始原型  一开始是基于黑暗效果——带有非功能式资源指标,但是在黑暗背景中就看不到煤矿了,并且我们不知道如何绘制铁矿石。  
    我们花了一些时间才让整个画面比较接近印象中的深度矿藏主题。最后我们添加了单独的泥土块,因为我们认为好看的泥土并不符合玩家的直觉。

    矿物收集最终版

      村庄

    村庄的初始设计  在我们最初的原型中,村庄是静态的——新建筑会出现于预先设定好的场景中,而玩家能够做的便是决定自己想要建造哪个建筑,然后观察村庄的变化。一开始我们先绘制了一些草图,但却发现很难将其全部整合到一个屏幕内(注:就像是访问矿藏,滑动屏幕,检查村庄,滑动屏幕,前往农场这样的过程)。

    中期风格变化  如此设定的结果便是不仅使用起来相当笨拙,而且房子会显得很小,所以我们决定专注于伪异构视图,并在平面建筑基础上添加一些深度。我们对结果感到非常满意,并开始朝着最终图像效果进行完善。

    自由放置,最终表现  当然,我们很清楚玩家想要自己决定在哪里放置建筑,所以我们添加了放置机制。我们投入了一些时间,并利用了剪纸原型而找到在地图和建筑(作为静态图像)上添加一定自由度的方法。
    而最关键的还是忘记标准网格方法,并选择手动放置槽。最后的挑战便是如何与城堡搭配起来——解决方法便是放弃这种搭配。当城堡跨越屏幕界限时,玩家便足以为此感到满足了。 
    界面  设计游戏是一回事,将设计传达给玩家则是另外一回事。在《Puzzle Craft》玩家需要能够收集砖块,购买新建筑,工具和功能,并检查与销售资源,进行应用内部购买,为矿藏准备物资等等。
    他们同时还需要理解游戏中的所有机制。

    雇佣工人最初包含在工具界面  最后的界面非常简单,但是第一个方法却非常复杂。 
     一开始各种类型的升级都是基于一个按键,然后我们将其分散到一些非直觉型标签上,最终我们是以一个独立的按键和单独的标签完成各种类型的升级(包括建筑,工人与道具)。  
    移除标签让我们能够利用所有重要信息而设计一个完整的上方信息栏。 
     一开始我们打算将物资作为游戏循环的主要部分,并设置了一个独立屏幕去完成这一过程。  但是该屏幕却未能呈现出预期的乐趣,所以我们决定添加更多图像。

    物资最初的设计比较复杂  直到我们意识到最佳选择是将屏幕向下移并使用一个弹出窗口(能够完善玩家的体验)时,我们便能在下方信息栏上拥有更多空间(我们需要将之前提到的标签整合到不同按键上)。

    标签的整合  我们同样需要将来自单独屏幕上的资源汇总移至一个可行的标签上(我们还需要留意铁,银,金条图标的改变)。

    物资陈列的最初方式  但是最复杂的部分便是告知玩家游戏规则的运行。

    物资关系与独立的市政厅  第一种方法便是详细但却费解的统计/关系屏幕。我们将其分为市政厅屏幕(注:在发行时仍存在着)以及一个华丽,精细,并且仍让人费解的关系屏幕。

    最终的界面  在经过多天的争议与头脑风暴后,我们抛弃了这一屏幕而选择在适当位置以及合适时刻呈献给玩家相同的信息。最终证明这种做法是对的。 
     教程  当我们意识到不知如何向玩家解释所有机制时,游戏基本算完成了。我们当然不可能逐个向玩家进行描述。  我们先创造了一个巨大的弹出窗口,并带有许多文本内容。
    可想而知,这一做法并不可行,没有人愿意去阅读这些文本,每个人都会直接跳过弹出窗口。虽然动画影像很棒,但是我们却没有足够的世界或空间去创造动画教程。

    初期的教程  最终我们呈现了一部分动画教程,并缩减了弹出窗口的规格。从而所有信息都能通过图像,并借由玩家的村民们进行传达。 
     如此的改变让更多人愿意去阅读文本内容(并加深了玩家与虚构的村民之间的关系)。但是最有影响力的教程工具还是指向下一个互动元素的跳跃式箭头。 
     在致力于教程创造的某一时时刻,我们意识到需要向玩家解释许多内容:砖块也是资源的组成部分,玩家将因为创造出更长的链条儿获得奖励,工人对游戏有何影响,老鼠能做什么等等。

    解释不同物品的作用  我们所选择的解决方法便是在最低阶段(还有长链条,工人,工具,自由移动以及市场)开始游戏玩法,并创造能够引进新游戏元素的建筑。
    这真的是一次巨大的突破——我们赋予玩家改变游戏规则的能力,而玩家也喜欢这种能力。  除此之外,我们还留下了一部分游戏机制和关系
    。如此能让玩家自己去探索并分析,然后独自找出最佳组合或策略。许多玩家与我们一样,也喜欢发现的乐趣。  主菜单  最初我们创造了一个较无聊的主菜单,但是之后又创造了一个非常棒的加载菜单,所以我们决定混合这两个菜单,经过调色后最终获得了一个非常好看的主菜单。

    主菜单的演进

    主菜单的最终变化logo  在致力于《Puzzle Craft》的logo时,我们决定专注于游戏的两个主要元素:农作和采矿。我们是在最初设计时便开始探索这一理念。

    初期LOGO

    LOGO的变化  我们真的很喜欢这个3D版本的logo,但是最后还是决定简化它,以2D模式去呈现这些字母。效果如下:

    最终的LOGO
      图标  一开始我们创造了一些简单的占位符图标。

    最开始的图标  然后我们准备了一些草图打算与发行商Chillingo进行讨论。

    ICON图标的变化  然后我们改善了这些图标。

    ICON图标的变化  并准备了更多图标,这次我们专注于呈现游戏玩法。

    ICON图标的变化  Chillingo准备他们的主题图标。

    Chillingo的图标  之后我们尝试了一个完全不同的方法。

    接近最终版的图标  最后,即一个月后,我们基本上完成了《Puzzle Craft》的图标创造。

    最终版,麦穗与锄头  在这个只有4个人的团队中(同时还有部分外包),我们的整个开发过程共经历了12个多月的时间。

    楼主 2015-08-11 10:42 回复

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