l Ios8发布的时候,苹果推荐了一款《vainglory》的moba类游戏,使用全新evil引擎,画面精美,玩法优秀。但是从14年中以来,一直没有引起太大反响,目前仅在少数地区上线。
l 就目前版本来看,vainglory的主要问题之一就是营收模式的问题。Moba类游戏的成长主要是隐形成长(即玩家自身的能力)而不是显性的数值成长,所以很难找到一个付费痛点。由于手机端和客户端的天然差异,从端游上做借鉴的模式也有问题,所以导致了一款游戏“叫好不叫座”的尴尬状态。 产品质量一般,营收能力强,这种情况在越来越成熟的市场中,将会越来越少见。
l 在13年前后页游吃人口红利的阶段,“捞一票就跑”的换皮游戏层出不穷,靠的就是无处不在的充值引导和充值活动。 l 运营部门还会为此设置大量的GS岗位,一对一地对付费玩家进行服务,跟踪其进行充值。2014年,趣游、37玩等页游龙头公司,GS部门的人数都占到总员工数的20%以上。
但是,三种形式都会对后续充值有很大影响,对于返点率需要严格控制。 形式回报率备注月卡800%~1000% 金额较小,一般30圆左右聚宝盆 100%~200%额度一般50~100美金赌博机120%~150%对活动后的收入影响最大,需要严格控制 l 习惯养成 玩家新入游戏时,确保产出日常消耗。 一方面是避免玩家碰到游戏门槛,另一方面是用玩家身上富裕的资源,对其进行付费功能的引导。这一点现在很多开发者都有注意到,举两个具体例子:
n 暗黑黎明-钻石抽奖:每日首次抽奖免费,后续抽奖付费。
培养玩家每日进行一次后将的习惯,即使是非付费玩家,也会对此功能有需求。 //可以利用此功能来做活跃、签到等活动:1、今日免费转盘次数*52、今日抽奖奖励翻倍等等 n 天天来战-商城每日新手礼包:每日限购1个,98钻的价格,奖励价值共500钻左右。初期通过活动赠送的钻石保证玩家能够负担,通过每日限购来养成玩家对此礼包的需求习惯。
//中后期可以利用此礼包做拉收活动:1、每日限购1个提升成活动期间每日10个;2、制作新礼包,488钻可以购买5倍内容的大礼包 l 饥饿引导 饥饿引导是在习惯养成基础上来说的。在初期一段时间养成玩家习惯过后,由于需求的增速远大于产出的增速,让玩家产生付费来填补需求差的需求。如下图所示。
注意:需求差要可以通过其他方式来弥补(譬如操作、时间),给非付费玩家留出一定空间,但是不能太过宽裕。不过近年来游戏玩家对付费的容忍度逐渐提升,付费压迫紧一点更能取得好的数据效果。 l 对比差异 常言道,幸福是比出来,玩家之间的差距也是。对比差异主要体现在2个方面: 炫耀性差异
注意:游戏内应该有部分资源是专门留出拉收空间的,譬如高级宝石、某些部位的升级碎片,玩家在游戏内获得难度比较大(或者时间跨度上比较大)。这部分资源主要在我们做活动的时候放出。 l 便利类付费点 包括以下四类内容:1、加速成长类:双倍经验卡2、次数上限类:购买体力,刷新精英副本3、功能限制类:解锁关卡,激活自动战斗功能,购买背包4、简化操作类:自动传送,自动战斗,扫荡 n 加速类:偏向活跃的付费点(在线数,在线时间等),建议以运营活动为主,售卖为辅的形式放出。 n 上限类:拉开付费和非付费的主要手段之一,兼有少部分提升活跃的作用。运营活动可以考虑以下三种形式来促进收入: 形式备注奖励翻倍收入效果最好消费减半对刺激小额付费有帮助次数上限提升针对大R的活动 n 功能限制类:均为一次性付费,收入比较稳定,最具有风险的付费点,特别需要注意定价和形式问题。例:《纪念碑谷》出了新资料片,需要付费解锁,对口碑造成了非常大的影响(评分下降了1.5星左右),非常可惜; 其实可以参考《THE Room》这种通过发布《the room 2》的形式来做,一样可以名利双收。 n 简化操作类:不要做成功能开启的形式,做成日常消耗的形式效果比较好。譬如扫荡券(手游多见)、传送券(页游多见)等。 l 博弈性付费点 ARPG常用 开罐子、转盘等形式 SLG、卡牌类、RPG常用抽卡等形式 正面效果:无论端游页游手游,都是最好的拉收形式。产品实际价值可以通过概率来进行模糊,对于价格敏感的用户来说刺激效果最好。 负面效果:注意形式包装,目前的政策来说,一般设有保底奖励的抽奖玩法问题都不大。 注意:大奖一定要公告,必不可少。对于玩家交流和刺激付费都有好疗效。没有公告的抽奖效果一定会事倍功半。
l 炫耀付费点 翅膀、宠物、坐骑,称号等等,一切有特殊展示形式的功能都可以做成炫耀付费点。 《暗黑3》:左侧是388的数字典藏包,比普通包增加宠物、翅膀、头像等内容,全部是炫耀性质的增值点。