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    做月子

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    好像吧里全是做室内设计的。做游戏美术的很少,游戏动画的就更少了。就一个鬼泣的动画教程。楼主现就职于国内一家大型网游公司做游戏动作设计师,进公司才一年,也是新人一个。大家如果有什么问题可以留言问我。
    由于游戏动画属于游戏美术的范畴。
    所以首先我先谈谈什么是游戏美术。目前国内的游戏美术分为5个职能
    游戏原画
    3D模型
    动作(又叫游戏动画)
    特效
    UI
    其中游戏原画细分为角色原画和场景原画
    3D模型分为3D场景和3D角色。
    大公司分工更为细致,小公司的话可能出现3D角色和3D场景或者场景和角色原画一个人做。
    全面分析新人游戏美术设计师如何入行


    游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?在这里为大家全面分析游戏美术设计师如何入行。

      游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

      (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。)
    ◆游戏研发是怎么回事


      在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔,到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom,再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。


     现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。


     ◆美术、策划、程序的亲密关系


      因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。
     当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。


      策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。


      策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。
     ◆游戏美术的收入水平如何?


      那么,游戏美术收入到底如何呢?在国外,看看最新统计的老美游戏行业年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;至于国内情况,不同的级别标准是不一样的哦!
    每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。


      ◆游戏美术主要用神马软件?


      前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。
    名称 用途
    PS 画原画,画UI,画贴图
    3DMAX 建模,制作游戏动画
    ZB 雕刻高模
    引擎 导入引擎做成游戏


    按照游戏美术的职能来说, 原画和UI一般用到PS,不需要3DMAX。
    3D模型包括角色和场景一般用到3DMAX建模,PS画贴图,ZB雕刻。
    3D动作需要用到3DMAX进行蒙皮和制作动画,有的动画师还需要导出到引擎到引擎里设置动画参数。
    特效的话一般是用AE制作二维特效,3DMAX和unity引擎制作三维特效。


    影视动画一般是用MAYA。比如迪斯尼梦工厂那些动画公司制作动画片。但是,3DMAX才是开发游戏的无冕之王。我身边有不少曾经用MAYA做影视动画的朋友现在转行学3DMAX做游戏动画了。
    我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:

      游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

      而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。

      一般情况下,单从人数上来看,3d场景3d角色动作,原画,关卡,特效UI。

      也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。

      其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。

      3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。

      动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。
    先讲角色这条线:


      角色原画:他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。


      3d角色设计师:角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。


      游戏动作:大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。


      当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。


      由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。
    再讲场景这条线:
     场景原画:同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。


      3d场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。


      关卡美术:我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。(放到最后讲。)


      UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。


      特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。


    游戏动画师的工作就是从3D角色那边拿到游戏模型后,按照策划的需求进行动画的制作。
    一般来说游戏里的角色,分为几种。一种是主角,一种是怪物。还有一种是NPC。这种在网游里最常见了。大家应该也玩过一些网游都比较熟悉了。
    我就拿几个武侠网游来说,比如九阴真经OL,笑傲江湖OL,天涯明月刀OL,这些游戏里的主角动作多达几十个甚至上百个。
    最基本的,待机,战斗待机,技能可能有十几二十几个不同的技能攻击,不同方向的受击,眩晕,击退,击倒,击飞,死亡,多方向走跑,打坐调息等等等等。还有几十个表情交互动作。所以主角动画是项目里最难的,一般来说都是有丰富经验的动画师或者动作组长去负责制作。
    NPC,中文意思就是不受玩家控制的角色,NPC可以分为战斗NPC和功能性NPC。
    怪物分为BOSS和普通怪,有的还有精英怪。制作难度最高的当然是BOSS。
    从动作风格上来说,现在主流的游戏动画风格就是三种。欧美风,日韩风,武侠风。
    欧美风比如魔兽世界,DOTA,LOL这些游戏的动画风格都是欧美风。
    日韩风的代表作就是鬼泣,还有剑灵,TERA这些韩国游戏都是这种风格。
    还有就是武侠风,代表作就是腾讯今年刚推出的天涯明月刀,以及之前蜗牛公司的九阴真经OL,其实关于这个风格之前CGJOY出这个鬼泣速效连击教程里的那个大神刘恒已经讲的很清楚了。
    我把他的原话打字打出来。
    欧美风就是讲究能量的传递过程,力的传导。
    日韩风呢,动作刚练,节奏明快,一点都不拖沓。
    武侠风,一般来说武侠风讲究动作柔美,在人物的蓄力和缓冲上做的很华丽。

    楼主 2015-09-05 09:52 回复

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