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    王子

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    Vertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学习。

    例一:显示一张贴图新建Unity工程,新建一个Cube立方体,新建一个名为Exam1的Shader(Project视图-Create-Shader),输入如下代码。
    Shader "Custom/Exam1" {
    Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader
    {
    pass
    {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;
    struct v2f {
    float4  pos : SV_POSITION;
    float2  uv : TEXCOORD0;
    } ;
    v2f vert (appdata_base v)
    {
    v2f o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    return o;
    }
    float4 frag (v2f i) : COLOR
    {
    float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
    float4 outp = texCol;
    return outp;
    }
    ENDCG
    }
    }
    }
    详细讲解如下图

    之后我们把之前创建的立方体的shader设置为Exam1,Inspector里有对应的Texture。然后把第三行代码中"Texture" 改为 “Exam 1 texture”,这时回到Inspector面板,你会发现什么?没错贴图的名字提示也相应的改变了。就这么简单,到这你已经学会,将任意贴图赋给任意模型的方法了。

    PS:裁剪空间的范围是[-1,1],也就是在经过MVP矩阵后,o.pos.x/ o.pos.w 以及o.pos.y/ o.pos.w 的范围都是[-1,1] 故可以将裁剪空间坐标转换为 相对屏幕位置的uv坐标,如下o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)*0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)*0.5);

    楼主 2015-09-29 10:04 回复

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