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    王子

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                Shader第四讲:制作一个美丽的地球

                 

    Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。

    下载美丽的地球工程

    原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
    (1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果(2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。


    注意:贴图的'Wrap Mode'属性一定要设置成Repeat
                                 关于Wrap Mode
    当Wrap Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。


    当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。



    附:Shader代码


    Shader "Custom/2lsy_earth" {
    Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
    _Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader {
    Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}
    Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"
    float4 _Color;
    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _Cloud;
    struct v2f {
    float4  pos : SV_POSITION;
    float2  uv : TEXCOORD0;
    } ;
    float4 _MainTex_ST;
    v2f vert (appdata_base v)
    {
    //和之前一样
    v2f o;
    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
    return o;
    }
    half4 frag (v2f i) : COLOR
    {
    //地球的贴图uv, x即横向在动
    float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time;
    float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y);
    half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);

    //云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些
    float2 uv_cloud;
    u_x = i.uv.x + -0.2*_Time;
    uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y);
    half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);

    //纯白 x 深度值= 该点的云颜色
    half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x);

    //地球云彩颜色混合
    return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f);
    }
    ENDCG
    }
    }
    }
    搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?

    楼主 2015-09-29 10:08 回复

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