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    王子

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           Shader第五讲:LOGO闪光效果

                           

      这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。




    Shader "Custom/LogoShader" {
    Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader
    {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    AlphaTest Greater 0.1
    pass
    {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;

    struct v2f {
    float4  pos : SV_POSITION;
    float2  uv : TEXCOORD0;
    };

    //顶点函数没什么特别的,和常规一样
    v2f vert (appdata_base v)
    {
    v2f o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    o.uv =    TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    return o;
    }

    //必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
    //核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
    float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )
    {
    //亮度值
    float brightness =0;

    //倾斜角
    float angleInRad = 0.0174444 * angle;

    //当前时间
    float currentTime = _Time.y;

    //获取本次光照的起始时间
    int currentTimeInt = _Time.y/interval;
    currentTimeInt *=interval;

    //获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
    float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;
    if(currentTimePassed beginTime)
    {
    //底部左边界和右边界
    float xBottomLeftBound;
    float xBottomRightBound;

    //此点边界
    float xPointLeftBound;
    float xPointRightBound;

    float x0 = currentTimePassed-beginTime;
    x0 /= loopTime;

    //设置右边界
    xBottomRightBound = x0;

    //设置左边界
    xBottomLeftBound = x0 - xLength;

    //投影至x的长度 = y/ tan(angle)
    float xProjL;
    xProjL= (uv.y)/tan(angleInRad);

    //此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
    xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
    //此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
    xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;

    //边界加上一个偏移
    xPointLeftBound += offX;
    xPointRightBound += offX;

    //如果该点在区域内
    if(uv.x  xPointLeftBound && uv.x  xPointRightBound)
    {
    //得到发光区域的中心点
    float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;

    //趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
    float rate= (xLength -2*abs(uv.x - midness))/ (xLength);
    brightness = rate;
    }
    }
    brightness= max(brightness,0);

    //返回颜色 = 纯白色 * 亮度
    float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;
    return brightness;
    }

    float4 frag (v2f i) : COLOR
    {
    float4 outp;

    //根据uv取得纹理颜色,和常规一样
    float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);

    //传进i.uv等参数,得到亮度值
    float tmpBrightness;
    tmpBrightness =inFlash(75,i.uv,0.25f,5f,2f,0.15,0.7f);

    //图像区域,判定设置为 颜色的A  0.5,输出为材质颜色+光亮值
    if(texCol.w 0.5)
    outp  =texCol+float4(1,1,1,1)*tmpBrightness;
    //空白区域,判定设置为 颜色的A =0.5,输出空白
    else
    outp =float4(0,0,0,0);

    return outp;
    }
    ENDCG
    }
    }
    }

    楼主 2015-09-29 10:09 回复

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