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    刘云

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    结合了环境(Ambient) 与 遮蔽(Occusion)如果你把这个遮蔽(Occusion)效果跟环境(Ambient)结合在一起, 就会得到以下美丽的图片:

    你看细节如何美妙地表现出来, 桌脚现在能正确的显示出与地板的接触感, 桌脚的形状也能看出来. 两个茶壶之间也能正确的显示阴暗面 ,茶壶也有很棒的接触阴影. 这就是AO正确的使用效果!错误地使用 AO!
    然而, 很不幸地, 很多人读了却也误解了ILM原始对AO的文件. 他们把AO直接套用到整个场景上面, 这是错的!!!例如, 有些人会算图, 產生occlusion pass, 然后把两张用叠加的方式合成在一起:

    请注意看, 结果会有种脏脏的感觉, 因為occlusion pass是套用在整张图上面, 影响了环境光(ambient)也同时影响了方向光.这完全没有道理! 方向光的遮蔽(occlusion)本来就已经有计算了, 这也是為什麼方向光会產生阴影. 环境光的遮蔽(Ambient occlusion)之所以会这麼称呼不是没有原因的! 这个功能本来就是要把环境光遮蔽掉, 而不是把方向光遮蔽掉.但是你在上图看到的是前景的物体把地板弄黑了, 让它看起来脏脏的, 还有, 壶嘴的地方也有脏脏的阴影…等等问题.所以, 整体的套用遮蔽(occlusion)在beauty pass (包含了 reflections, direct light, 等) 是大错特错的!不要这样做.好, 我们之前是用环境光与遮蔽的方法, 模拟出写实环境光效果, 以及光线反弹的感觉. 现在我们真的去计算光线的反弹 (採用Final Gathering) 看看效果:上图是利用3ds Max "Skylight" 与FG算出来的效果. 跟我们前面用环境光+遮蔽產生的效果效果类似, 但是后者是真正的反弹光线.这也引发了疑问, 既然这麼容易就產生真正的反弹光, 為什麼还要用造假的方式(AO) 合成呢?
    以下做回答:
    FG是一种内插的技术, 这表示间接照明是经过採样计算出来的, 这些数值会被内差计算. 但是, 如果你算的是动画, 每个frame之间的效果会有不同. 理论上不会只是一个像素的差异, 而是几个区域的像素差异 (这些受到FG 採样点内插所影响的像素)结果是, 最终的动画会產生闪烁的问题. 你会察觉到, 因為这个闪烁是超过一颗像素大小的, 闪烁会让视觉画面不讨喜.实际在操作的时候, 我们要结合使用真实的反弹(FG)与造假的(AO合成)的方式来制作

    上图说明了, 叁个pass ( Ambient, Direct, Occlusion)用不同的顺序来合成, 產生不同的效果.第一种方式是错误的做法: 把Ambient + Direct 再叠上Occlusion, 看起会有脏脏的感觉第二种方式是正确的: 把Ambient + Occlusion (这也就是AO名称的由来) 最后才叠上Direct的pass, 就可以得到很漂亮的效果.

    楼主 2015-10-22 10:29 回复

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