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    刘云

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    Large scale smoke直译为大尺度的烟雾, 指的就是像这些很浓很浓的烟雾, 或是爆炸含有火焰的那种烟雾.FumeFX就不用多说了  max里很牛摆的烟火插件,2012,先知里那种翻滚卷曲非常有细节的烟雾,人家不一定就是Fume做的,但实际上在Fume里边是不难实现的,只要你够细心,掌握每个参数的配合使用基本上就欧了,废话不多说,咱们先来看一看别人的一些个演示视频,然后再结合一些实际经验跟大家分析一些个参数的结合使用首先.我们先看一下一些个重要的全局解算(作用于火焰跟烟雾)参数Gravity=0~0.25 timescale=2~4 (越高很容易参数细节, 这个参数效果很明显) Vorticity=0.25~0.5 (越高会越多细节, 但是如果等于1时会太过松散) Advetion Stride=0.1~0.5 (建议用0.5)以下场景设定是把gravity指向画面的右方, 如此可以产生烟尘翻滚的效果.Grid Size设定在300x300x300 Simple Src 把Smoke Channel emitting Fuel关闭 “Fuel Creates Smoke”选项勾选
    1. Smoke – Density | Diffusion 烟 密度与扩散 高的扩散会產生比较软, 蓬松的烟 高的密度似乎会影响烟的移动
    2. Smoke – Density | Gravity 烟 密度与重力 高密度的烟会避免烟的扩张
    3. Grid Spacing & System Scale 在小的SystemScale环境, 要产生有细节的烟就必须要用小的Grid Spacing
    4. Grid Spacing & Advection Stride(水平对流)Advection Stride—相当重用的参数,调不好的话烟雾会产生水平对流线.很恶心的…Grid Spacing & Advection Stride Grid Spacing对水平对流似乎没有太大影响
    5. Grid Spacing & Time Scale 为了要有很多的细节, 最好要养成高Time Scale数值的习惯
    6. Grid Spacing & Vorticity(涡度) Grid Spacing & Vorticity把涡度提高会有较多的细节 低的涡度会产生比较平滑的烟
    7. Advection Stride & Vorticity 在本案例裡面, 不建议你把涡度设为1.0, 因为这样会让你的烟的细节显示不出来
    8. Time Scale & Advection Stride 时间尺度对水平对流没有太大影响
    9. Time Scale & Vorticity Time Scale对场景LargeScale感很有作用其他全局参数面板请点击 
    附上几个其他的测试视频   













    楼主 2015-10-22 10:34 回复

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