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maya 7.0 多边形建模-编辑多边形
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maya 7.0 多边形建模-编辑多边形
54本节主要讨论与多边形有关的工具。 maya
还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。
显示多边形maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示: ● display → polygon components 命令:这是一个最为简单直接的方法。 ● display → custom polygon display
图 5-17 3 种不同的背面显示模式 2. 显示边和边界 custom polygon display options 对话框的下一个区域的设置控制边和边界如何显示。边可以以下面 3 种方式显示出来。 ● standard :显示所有的边。 ● soft/hard :以虚线的形式显示软边。 ● only hard :仅显示硬性 (hard) 边。 系统默认情况下,不选中 border edges 复选框。当选中该复选框时,边界边是以粗线显示。它的默认宽度是 2 ,但也可以增加该宽度。该对话框也提供了
texture borders 复选框,选中它可以显示纹理起点和终点的 uv 位置。 另外,也可以执行 edit polygons → normals → soften/harden
3. 约束选择 在 selection 子菜单的底部是 selection constrains 命令,它是一个高级工具,下面是这个工具的某些功能: ● 可限制选择的特定区域,例如边界组件或内部组件。 ● 可以仅选择硬边或仅选择软边。 ● 可以仅选择三角形面、或四边形面或其他多边形面。 ● 可以随机选择组件。 ● 可以扩展或缩小选定的区域,或者选择选中区的边界。 图 5-26 是一些多边形约束选择示例。或许已经注意到 n 边形表面看起来像四边形或三角形,很容易将两者相混淆。但数一下它的顶点或边时,便会发现 n
边形的边 数多于 4 个。所有的 n 边形面都有相连的小面把它的边分成两部分和 3 个顶点。如果选中 custom polygon display
options 对话框上的 triangles 复选框就可以判定是不是 n 边形。
使用 combine 命令创建的对象已经提取了块,所以只需执行 edit polygons → separate 命令来取消联结操作,而不必使用 extract
命令。
extract 命令是把选中的面从它相邻的面中提取出来,这样它们便不再有共同的顶点和边,如图 5-35
所示。默认设置使任何被提取的面自动分离出来,成为各自独立的对象。如果要提取面但又要保持它们为原对象的一部分,可以在 extract 命令的属性对话框中取消选中
separate extracted faces 复选框。 edit polygons → split vertex 命令和 extract
命令的功能类似。但它只适用于顶点并将每个顶点分成单独的顶点,也将连接边分成单独的边或边界边。 合并顶点和边merging 命令与 extracting 命令正好相反,因此,用 extracting 命令分离出顶点和边后,又可用 merging 把它们合并起来。
edit polygons → merge vertices
命令是合并,而不是将很多的点重叠在一点上,只有一个顶点为多条边所共享。通常,只有在移动边或面时,才能清楚它们之间的区别,如图 5-36 所示。 edit polygons → merge edge tool 命令的功能是合并边界上的边。当选择了这个工具时,边界上的边就会变粗,单击第 1
条边,再单击第 2 条边,两条边都会变成桔黄色,再次单击,两条边就合并了。有 3 种合并模式选项:
polygons → mirror geometry 命令也是多边形建模工具。如图 5-43
所示,该命令是将脸部左边的一半进行复制,设置缩放为– 1
,并放置在另一边,最后再将所有的边界边合并。所有的步骤均在一步之内完成。由于镜像时要注意法线的翻转,因此最好使复制部分的法线和原始部分的法线保持一致。在只有人的半边脸的情况下,使用镜像可以很容易地看到一张全脸。不过,仔细观察右边镜像的半脸,就会发现在上唇处有一点间隙,所以镜像并不能完成一些精细的工作。
倒转和柔化 / 锐化法线在编辑多边形时起着非常重要的作用,表面的法线要么都朝内,要么都朝外。如果在分离或粘合各种多边形时,会发现有时它们的方向并不一致,这样就会造成边界边不能正确地合并,也不能正确地进行纹理贴图。
edit polygons → normals → reverse 命令可以翻转选定面的正面和反面,从而也就翻转了它们法线的方向。 reverse and
propagate 命令与 reverse 命令的功能类似,只不过它不仅可以翻转选定的面,也可以翻转与选定面法线方向一致的面。 柔化 / 锐化功能是 normals 子菜单下的另一个功能,它可以人工判断多边形的边是要柔化还是要锐化。具体步骤如下: (1) 创建一个多边形球体并且把它的细分数 (subdivision) 设置为 10 。 (2) 执行 display → custom polygon display
命令,在弹出的对话框中,分别选中 vertices 和 face 选项组的 normals 复选框。 (3) 在 shaded 模式下放大观察球的顶点,如图 5-44 所示的法线。 (4) 每一个顶点有 4 个法线,每一个法线平行于相对应的面法线。选取球的上半部分,并且显示边。 (5) 执行 edit polygons → normals → soften/harden
命令。 (6) 单击 all soft(180) 按钮,然后单击 soft/hard 按钮,现在上半球的每个顶点只有一条法线,且和任何面的法线不平行,如图
5-45 所示。因为现在的边为软边,所以会删除其他顶点的法线,这时上半球已渲染得相当光滑。
图 5-45 soften/harden 效果 (7) 打开 attribute editor 对话框编辑球的属性,打开 polysoftedge1 选项卡。 (8) 打开 poly soft edge 历史记录,其中的一项 angle 滑尺设置为 180 ,把这个值减少到 35
以下,就会看到刚才去掉的法线又出现在顶点上,且边又被锐化 (harden) 了。
楼主 2016-02-14 12:21
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