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    小小小鱼儿

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    【引言】
    上一篇谈到,在C4D中首先建立低模,在低模基础上增加面数,进行雕刻细节,绘制纹理制作出一块石头模型(高模),然后用雕刻中的“烘焙”方法将高模的表面细节,烘焙到法线贴图、AO贴图上。最后,在最初的低模上使用这些高效的贴图进行“还原”渲染。这是在C4D中的一个特例而已,最核心的就是在整个过程中,高模低模的UV是“一致的”)但有的时候,流程是在“基础物体”上进行深加工,进行高模细节雕刻之后,那个最初的“基础物体”与高模相差很多,所以不能用高模直接烘培到当初的这个“基础物体”上。基础物体不能用,那又如何办呢?只能从高模上想办法。以高模为模特、为参考,用工具重新再制作一个面数很低的与高模相似的多边形(低模),这个建设过程为多边形的拓扑。随着科技的发展,ZBRUSH的出现彻底改变了建模的方式,这让很多计算机技术弱,但艺术天分很高的CG人拿起了“笔”,直接在虚拟的空间进行创作,打破了过去的流程。他们直接创作出来非常复杂而漂亮的模型,但面数也实在高的吓人,无论是游戏还是虚拟环境都很难直接使用。


    怎么办?聪明的人想办法,看下图:


    上图的意思主要是:
    第一步用 三维软件C4D 3DMAX等建立初模,然后在C4D、MUDBOX或ZBRUSH中雕刻并贴图绘制,成为细节丰富的高模;(C4D)
    第二步是对这个高模进行拓扑(减面)生成相似的,面数非常少的低模;(TOPOGUN)
    第三步对这个低模进行UV展开(非常关键的一步);(UVLAYOUT)
    第四步进行纹理烘培,生成各种纹理贴图。(XNORMAL)
    第五步 低模+生成的贴图输入到贴图绘制软件中再加工(BP 3D PAINTER, MARI)
    第六步 拓扑而成的低模+烘培而成的各种高质量贴图放到不同环境中去渲染应用。(TOOLBAG、U3D、UE4)
    所以,本篇再次制作这个石头,用上面的流程去做。
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    【研究】

    第一步制作高模(简单说一下,直接用上一篇制作的石头模型就可以了)


    1、按照上一篇所讲的,利用球体增加面数(28万面)雕刻一个石头,添加细节。



































    小结:
    MeshLab工具比C4D减面优点在于能控制减少的面数。但他们都有缺点就是对物体的布线不可控。
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    楼主 2016-02-16 18:16 回复

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