≡
导航
搜索
教程
插件
模型
模板
博客
交易
朋友
C4D吧
已关注 | 取消
+关注
关注:
492
帖子:
1,443
签到
08月15日 尚未签到
看帖
图片
精品
视频
共有回帖数
0
个
一块石头-3
只看楼主
收藏
回复
小小小鱼儿
等级:
【引言】
上一篇谈到,在C4D中首先建立低模,在低模基础上增加面数,进行雕刻细节,绘制纹理制作出一块石头模型(高模),然后用雕刻中的“烘焙”方法将高模的表面细节,烘焙到法线贴图、AO贴图上。最后,在最初的低模上使用这些高效的贴图进行“还原”渲染。这是在C4D中的一个特例而已,最核心的就是在整个过程中,高模低模的UV是“一致的”)但有的时候,流程是在“基础物体”上进行深加工,进行高模细节雕刻之后,那个最初的“基础物体”与高模相差很多,所以不能用高模直接烘培到当初的这个“基础物体”上。基础物体不能用,那又如何办呢?只能从高模上想办法。以高模为模特、为参考,用工具重新再制作一个面数很低的与高模相似的多边形(低模),这个建设过程为多边形的拓扑。随着科技的发展,ZBRUSH的出现彻底改变了建模的方式,这让很多计算机技术弱,但艺术天分很高的CG人拿起了“笔”,直接在虚拟的空间进行创作,打破了过去的流程。他们直接创作出来非常复杂而漂亮的模型,但面数也实在高的吓人,无论是游戏还是虚拟环境都很难直接使用。
怎么办?聪明的人想办法,看下图:
上图的意思主要是:
第一步用 三维软件C4D 3DMAX等建立初模,然后在C4D、MUDBOX或ZBRUSH中雕刻并贴图绘制,成为细节丰富的高模;(C4D)
第二步是对这个高模进行拓扑(减面)生成相似的,面数非常少的低模;(TOPOGUN)
第三步对这个低模进行UV展开(非常关键的一步);(UVLAYOUT)
第四步进行纹理烘培,生成各种纹理贴图。(XNORMAL)
第五步 低模+生成的贴图输入到贴图绘制软件中再加工(BP 3D PAINTER, MARI)
第六步 拓扑而成的低模+烘培而成的各种高质量贴图放到不同环境中去渲染应用。(TOOLBAG、U3D、UE4)
所以,本篇再次制作这个石头,用上面的流程去做。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
【研究】
第一步制作高模(简单说一下,直接用上一篇制作的石头模型就可以了)
1、按照上一篇所讲的,利用球体增加面数(28万面)雕刻一个石头,添加细节。
小结:
MeshLab工具比C4D减面优点在于能控制减少的面数。但他们都有缺点就是对物体的布线不可控。
---------------------
楼主 2016-02-16 18:16
回复
共有回帖数
0
个
回 帖
表情
图片
视频
欢迎来到本吧,您可以在此发帖和众多大咖交流学习.
选择或直接输入昵称
Tips:支持QQ截图直接粘贴
发表
登录直线网账号
自动登录
忘记密码
免费注册
本吧信息
查看详情
吧主:
qq1036670757
本吧公告
暂无公告
我常逛的吧
我管理的吧
Copyright © 2010~2015 直线网 版权所有,All Rights Reserved.沪ICP备10039589号
意见反馈
|
关于直线
|
版权声明
|
会员须知