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在长期使用ZBrush的过程中,笔者总结了一套适合公司使用该软件的流程。经过实践证明了这套流程的可行性与便捷性,于是写成教程供大家学习讨论。(注:此教程没有过多基础的软件介绍,主要以介绍流程为主,对软件仍不熟悉的读者可查阅其它教程。)
1.角色的基础模型建立使用Zbrush独有的Zpheres(Z球)方式,快速搭建出人物头部模型的框架。这里需要注意的是 Z球的创建,一定要左右对称(打开X轴镜像,快捷键x)。代表鼻子的Z球不能离眼睛太远,这样创建出来的鼻子部分的面才合乎人物面部布线的基本要求。

2.Z球创建好之后点击键盘的a键,把模型从Z球显示方式转化成多边形显示方式。接着,对模型进行雕刻时,注意人物头部的比例和器官的结构,细致雕刻出结构细节。
人头的比例和结构需要平时多积累人体结构的知识,平时可以多做一些人物和雕刻的练习。造型的训练是做好模型的基础,所有优秀的建模人员都会抓紧时间来训练自己的造型能力。
为模型雕刻各种结构时一定要注意角色的特点。我们这次练习的兽人憨厚、勇猛,所以嘴唇厚实,眉骨突出,其它的性格特征也类似。
3.在模型有了基本的结构之后遇到的一些问题:
首先是布线的问题。之前我们创建Z球的时候就已经在极力避免布线的错误。但做到现在这个地步的时候,在角色鼻唇沟(鼻翼外侧向嘴角倾斜的肌肉)部位,五星点已经干扰了模型造型,而且这样的点会严重妨碍面部动画的制作。所以需要尽快修改模型的布线。
再有就是UV的问题。这时的模型由Z球直接制作出来,UV根本没有办法编辑,将来也不能为角色贴图添加细节,所以在继续细化模型之前必须要分配好模型的UV。
解决上述问题:
首先是布线,在Zbrush推出第三个版本之前这个问题解决起来非常麻烦。它需要把现在的模型导入Maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费时又费力,所以通常很少有人会这样做。大部分人都是直接在Maya中建好简模,或者把Z球创建出来的模型只用于静帧作品。
而Zbrush3.0之后的版本有了重建拓扑结构的功能,可以很容易的把Z球创建的模型使用拓扑重建的方式变成布线正确的模型。该功能使用的是Tool下的后三个卷展栏,
4.对模型布线的掌握是模型制作者必修的课程。什么样的布线好,该怎么学习?如何消除三角面、多边形面?什么是三星点、五星点,它们有什么缺点和好处?通常防止在哪里?这些问题我们都必须要解决并且理解原由。只有这样,在制作的过程中才能把布线做的更完善。最好的方法是观察、学习网上已有的网格图。看别人在不同结构处是怎样处理布线问题的。
回到我们的模型,这时点击右侧的Projection(投射)按钮,为模型重建新的拓扑结构,
现在模型的布线就符合了角色头部的结构特征,同时面数也很少。
说到这里插一句,有人认为Zbrush是没法被应用到商业领域的,因为它的面数多到打开一个文件都要十几分钟的地步,如何做动画呢?这种想法是绝对错误的!其实,出现这种想法只因对Zbrush的了解不够深。
目前该模型导出后大概380左右的面。即使添加完其它器官,如耳朵等,最后面数也只有950左右。如今连次时代游戏中的角色都可以支持8000面(刺客信条),作为广告和动画的角色,5000之下面数的头部写实模型是绝对没有问题的,因此Zbrush完全可以用来做动画。
5.把这个模型导入Maya,添加耳朵,眼皮,鼻孔和口腔结构
6.有了这个低精度模型后就可以为它分配UV了。说到UV,好坏似乎没有明确的界限。从本人理解来看,只要各部分面没有明显的拉伸和重叠都是可以接受的。各个部分的UV不能大小相差过多,比如耳朵和整个头是分开的,如果耳朵的UV面积和整个头部比较起来比例相差过多,不同部分对贴图像素分配不均匀,有时会造成不理想的后果
7.为模型分配好UV之后就该为模型绘制贴图了。绘制贴图的软件有很多,比如:Deep Paint 3D可以和3ds Max及Photoshop无缝结合。Body Painter作为Cinema 4D的一个模块让二维贴图和三维模型都能够编辑并同步更新,方便了贴图绘制。同时它还添加了很多笔触以及肌理效果,能同时绘制多种应用于不同通道的贴图,如漫反射,凹凸和高光等等。但自从Zbrush出现之后,越来越多的贴图绘制工作被移交到这个平台,尤其是2.0之后。由于所绘即所得,而且不会有贴图接缝问题,Zbrush交互速度又优于上两款软件。
现在我们把模型再导回Zbrush,为接下来的细节以及贴图的绘制做好准备。直接导入Zbrush中的模型缺少细节,同时面数很少,也非常不好看
这时,我们为模型添加足够的细节,让模型丰富起来。注意:细节不要有过于明显的效果以至于改变模型本身的大形,要以肌肉和骨骼凸起作为细化对象
8.现在我们的模型算是有了一个不错的模子了。接下来,进一步丰富各种小细节,如皱纹、眼袋、血管、嘴唇开裂和伤痕等等。这个过程要注意,有时候不能完全的左右镜像完成。因为没有谁会在左右对称的位置各长一颗相同大小的痣,这样会很怪异。
这是为模型添加了很多皱纹、毛孔、皮肤干裂的造型效果。Zbrush3.0之后模型默认的材质变成了红色,而且在模型凹陷的地方会有浅色的变化。尽管这样会让模型有雕塑的视觉效果,但不利于观察模型细节的优劣,所以为了观察方便我这里改用了白色的材质。
注意为模型添加类似皱纹的细节时最忌讳的是过度,宁可少,也不要过于强烈。否则会与整体的结构相互冲突。
9.模型的塑造告一段落,接下来该为角色绘制色彩贴图了。首先是主色彩的选择。这个本来应该在设计角色时就先决定好的,但是因为之前的偷懒,现在必须为此付出代价。
通常兽人都是使用绿色作为皮肤的主色调,这主要是受魔兽争霸的影响。作为一款风靡全球的游戏,在设计上暴雪公司的创作人员显示了超凡的设计功力,此后几乎所有的类人兽都逃不出借鉴魔兽原设的怪圈,甚至连皮肤颜色都会被公认为绿色。因为不同于人类的粉红色皮肤,作为补色的绿色通常表现出怪异、凶残等性格特征。虽然这样的设计无疑是成功的,但我们也不能因此否决其它仍然能成功的可能性,所以这里我借鉴了中国京剧脸谱的色彩搭配方式,为角色赋予了绿色之外的其它颜色。至于甚么颜色适合角色的性格,这里我列举了京剧中色彩的性格倾向,以此指导我的设计。
红色。
一般:忠勇侠义,多为正面角色。
其他:有讽刺意义,表示假好人。
黑色。
一般:直爽刚毅,勇猛而智慧。
其他:表示阴阳中的阴,用于鬼魂。肤色较黑或面貌丑陋。
白色。
一般:阴险奸诈;刚愎自用。
其他:和尙,太监脸谱;表示老人年迈。
紫色。
一般:刚正威武,不媚权贵。
其他:面色不好,丑陋。
黄色。
勇猛而暴躁。
金色。
一般:神仙高人。
其他:猛将。
银色。
神仙,妖怪。
绿色。
一般:勇猛,莽撞。
其他:绿林好汉。
蓝色。
刚强阴险。
之前也提到过,这个兽人角色憨厚,勇猛,应该属于没什么脑子但忠厚善良的类型,同时因为它身体里流淌着兽族的血液,所以性情暴躁,战斗时凶猛异常。这样看来红色、黑色、黄色、绿色都和这样的性格有关系,很难取舍,所以我决定把这几种都做出来比较一下效果。
这里可能会有人说,全做一遍需要花多少时间啊?不如赶紧补画个概念图来指导一下。如果在几年前这样做绝对正确,但是现在有了Zbrush,我们完全可以在短时间内把这四种颜色的贴图全部都画一遍。下面以红色为例,简单介绍一下色彩贴图的绘制过程,并以此来展示用Zbrush绘制贴图的便捷。
楼主 2016-02-27 10:13 回复
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