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05月06日
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    长街旧港00

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    先写原理:
    本次的俄罗斯方块代码出其的简单,比我去年写的四十几K要小得多
    实际上核心代码只有3-4K,而且很容易理解,适合有一点C语言基础并对此
    有兴趣的人.
    这前面只粗略讲解核心算法:
    这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:
    大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像
    成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图
    两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在
    下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条
    的点阵为:
    00000
    00100
    00100
    00100
    00100
    现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶
    部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...
    中间的控制等尚不要太着急.
    现在面临着一个问题:
    下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?
    一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应
    的下标(位置),即当x = 0, y = 0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当
    小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.
    现在说说旋转.
    小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋
    转90度:例如:
    00000 00000
    00100 00000
    00100 - 01111
    00100 00000
    00100 00000
    这一点实现起来还是不太难的.
    判断碰撞
    通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空
    是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非
    空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲
    突则要放弃旋转.
    到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这
    个是比较简单的,下面的代码会慢慢与你解释.
    */
    /*
    平台:DOS+TC2.0
    */
    #include stdio.h
    #include stdlib.h
    #include bios.h /*这里须要读取系统运行时间来作为定时器*/
    #include graphics.h /*很不幸,TC2的简单图形,让我放弃了用*/
    #include conio.h /*win32+openGL来讲解.*/

    #define MAX_X 14 /*可见最大X*/
    #define MAX_Y 21 /*可见最大Y*/
    /*我们定义了最大的可见X和Y,那么即还有不
    可见的部分,事实上地图(大盒子)里的左右
    两侧和底部各两行都被1填充,这样大大简化
    出界的判断,事实上,在本例中没有这样的
    代码,因为旁边有一圈1阻止小盒子越出大
    盒子的按制范围
    */
    #define MAX_C 7 /*最大种类,这个无须解释*/

    #define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/
    #define KEY_DOWN 's'
    #define KEY_LEFT 'a'
    #define KEY_RIGHT 'd'
    #define KEY_ESC 27 /*退出*/

    typedef int BOOL;
    #define FALSE 0
    #define TRUE 1 /*这几个TC中没有...自己定义一下吧:)*/

    /*时钟结构*/
    typedef struct { /*时钟结构*/
    BOOL enabled; /*时钟是否开启*/
    unsigned int intervel; /*定时间隔*/
    unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/
    } Timer;

    /*
    *现在进入了编程的初质阶段
    *在开始处我会写出所有的函数原形,以及它们的作用
    *main函数在程序的最后,你可以在这里看到整个游戏的组织架构
    *很好,它只有几十行,并且非常容易理解,当然,还是先看一下函数原形
    *及解释
    */
    /******************************************************
    * 函数原形及说明 *
    ******************************************************/
    /*以下三个函数可以参照Timer结构体.在函数声明后面*/

    int GetTickCount(); /*返回电脑或操作系统运行逝去的时间*/
    /*在win32环境下已包含在windows.h里边,返回的是4byte*/
    /*在DOS(本代码)环境下,要自己编写,使用到BIOS.h内容*/
    int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en);
    /*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/
    /*时间间隔,win32下为毫秒,DOS下为1/18秒(有点低)*/

    BOOL testTimer(Timer *t); /*测试时钟t是否到达定时时间*/
    /*如下面这段代码:*/
    /*
    setTimer(&t, 1, 1); 设置1个单位的间隔
    while(1) {
    if(testTimer(&t)) printf("Active!n");
    }
    将会定时(1个单位)在屏幕上打印Active!
    一般来说testTimer必须放在循环中反复执行,激活时返回1
    */
    void render(void); /*唯一的绘图函数*/
    /*注意,此函数重画整个地图,根据地图中的点阵,以及根据
    小盒在地图的中坐标在恰当位置画出小盒子*/
    /*DOS的图形当然是很低的,但,全屏绘图在这里还是过得去
    的,我用的是双缓冲,交换绘图,这样感觉好点*/
    void initMap(void); /*初始化地图(大盒子)*/
    /*之前提到过在这个两维数组中有一圈为1的东西来阻止
    小盒子出界,这就是生成这一圈的函数*/
    void newGame(); /*新建一个游戏*/
    /*这个函数初始化一几个时钟和建造第一个下落的小盒子*/
    /*当然建造完后要生成一个个的预览*/

    void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]);
    /*核心函数成员,把box1逆时针旋转90度,并保存到box2中*/
    void rebuidNext();
    /*核心函数成员,生成下一个方块*/
    int drop();
    /*核心函数成员,将下落的盒子向下移(实际上增加下落盒
    子的Y值而已,当然要判断是否与地图点阵重叠*/
    /*与地图重叠,无法完成下落操作,返回0*/
    void putBox();
    /*在这之上,下落的盒子与地图之前是独立的两个两维数*/
    /*当下落失败后,小盒子要回到顶端再次重新执行下落,这*/
    /*时原来的盒子内容当然就要变成地图上的内容了,putBox
    就是将下落盒子的内容根据XY写到地图上*/
    void clear();
    /*这个函数在下落失败并putBox后执行,扫描整个地图*/
    /*清除掉满行的点阵,具体细节在函数内讲*/
    int move(int dir);
    /*左右移动下落盒子,dir指出向左还是向右,这个与drop
    是一样的*/
    int test(int mx, int my, int box[5][5]);
    /*这个比较重点,判断box在mx,my为坐标上,与地图上的
    非空点阵是否有重叠.很通用的一个函数*/
    int rotate();
    /*旋转下落的盒子,当然如果转了之后与地图有冲突,会
    取消转动,返回0,但返回的值好像没什么用~*/
    int newfall();
    /*创建下落元素,把"下一个"预览的内容复制到下落盒子*/
    /*并将下落的盒子移动到地图顶部,当然这个过程,如果顶
    部有冲突,会返回0,这时说明已经满了...gameOver*/
    int main();
    /*终于到了最后的主函数,在这里可以看到整个游戏的架*/
    /*构,包括游戏主循环,键盘处理等...*/


    /******************************************************
    * 变量区 *
    ******************************************************/

    /*在上面的说明中,可能会有一些蒙,因为可能对所用到的实际变量没
    *有了解
    */
    int map[MAX_Y+4][MAX_X+4]; /*地图大盒子...MAX_X,Y是可见面积*/
    /*我已说过需要在外面布两圈"卫兵"*/
    int curbox[5][5]; /*当前下落的盒子*/
    int curx, cury; /*保存着当前活动盒子在地图上的位置*/
    int nextbox[5][5]; /*保存着下一个形状的盒子*/

    /*以上就是这么几个盒子和坐标了*/

    /*这里列出了标准七种俄罗斯方块图形点阵,用到时它们会被复制到相*/
    /*应的盒子...:)*/
    int box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/
    {
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,0,0,0},
    {1,1,1,1,0},
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,0,0,0}
    },
     
    {
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,1,0,0},
    {0,1,1,1,0},
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,0,0,0}
    },
     
    {
    {0,0,0,0,0},
    {0,1,1,0,0},
    {0,0,1,1,0},
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,0,0,0}
    },
     
    {
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,1,1,0},
    {0,1,1,0,0},
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,0,0,0}
    },
     
    {
    {0,0,0,0,0},
    {0,1,1,0,0},
    {0,0,1,0,0},
    {0,0,1,0,0},
    {0,0,0,0,0}
    },
     

    {
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,1,1,0},
    {0,0,1,0,0},
    {0,0,1,0,0},
    {0,0,0,0,0}
    },
     
    {
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,1,1,0},
    {0,0,1,1,0},
    {0,0,0,0,0},
    {0,0,0,0,0}
    }
    };

    /******************************************************
    * 时钟 *
    ******************************************************/
    /*时钟部分也非常理解的,一个用到设置时钟,一个用来测试时钟激活态*/

    Timer tDown; /*正常下落定时时钟intervel会比较大*/
    Timer tFast; /*按KEY_DOWN时使用的快速下落*/
    int speed = 13; /*控制下落时间间隔*/
    #define FAST_INTV 1 /*快时钟的间隔*/

    int GetTickCount() { /*读取BIOS时钟*/
    int ret;
    ret = peek(0x0,0x46e); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/
    ret = 8; /*这个地方是$%#$^$%&^*/
    ret += peek(0x0,0x46c); /*太多新的东西了,找点书看一看吧*/
    return (ret);
    }

    int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en) {
    t - enabled = en; /*设置一个时钟罗*/
    t - intervel = intv;
    t - lasttime = GetTickCount(); /*lasttime记录的是上一个*/
    /*tickcount返回的东西*/
    /*这样当再一次测试时间时新的tickcount产生了
    它来减去上一次的tickcount就得出了一个时间
    间隔,这个就可以和intervel比较从而得出是否
    激活了
    */
    return 0;
    }

    BOOL testTimer(Timer *t) { /*在上面6行的地方解释了:)*/
    unsigned int tmp, dt;
    if (!(t - enabled)) return FALSE;
    tmp = GetTickCount();
    dt = tmp - (t - lasttime);
    if(dt = t - intervel) {
    t - lasttime = tmp;
    return TRUE;
    }
    return FALSE;
    }

    /******************************************************
    * 渲染部分 *
    ******************************************************/
    /*提供render更新整个屏幕*/
    /*关于这个函数,要说的东西还是比较多,为了追求漂亮和编译*/
    /*时的灵活性,这个函数被写得颇为冗长...*/

    /*现在写一下本游戏图形的东西...使用TC2的Graphics我也不
    太乐意,毕竟它本身已过时,但鉴于实在简单实用,它用来教学
    再合适不过,这也是教学总是用TC的原因,老师们不喜欢让学
    生问一些让他们掌握起来也困难的东西...*/
    /*这里我使用了VGAMED模式,而不是 VGAHI,因为VGAMED有两个
    页(可以想像成缓冲),这样可以用来做到不闪动画.即:在后台
    页绘制图形,完成后再显示出来.
    这里用到了两个函数:
    setactivepage(1 | 0) 参数只能是1或0,选择绘图页,例如选
    择了1后,以后所有的绘图动作将画到页1上.
    setvisualpage(1 | 0) 这个叫做选择可见页,即选择在屏幕上
    显示页面1还是0
    */

    void render(void) {
    int x, y;
    static int cPage = 0; /*当前页,换页用*/

    #define STARTX 50 /*定义几个常量*/
    #define STARTY 0
    #define LEN 18

    setactivepage(cPage=(cPage == 0?1:0)); /*选择页*/
    cleardevice(); /*清屏*/
    setcolor(15);
    rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2,  
    STARTY + LEN * 3 - 2,  
    STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2,  
    STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2);
    /*用白色画一个外框*/
    setfillstyle(SOLID_FILL, 5);
    for(y = 3; y  MAX_Y - 2; y++) { /*画地图 */
    for(x = 2; x  MAX_X - 2; x++) {
    if(map[y][x]) {  
    rectangle( x * LEN + STARTX,  
    y * LEN + STARTY,
    x * LEN + STARTX + LEN,
    y * LEN + STARTY + LEN);
    bar( x * LEN + STARTX + 1,
    y * LEN + STARTY + 1,
    x * LEN + STARTX + LEN - 2,
    y * LEN + STARTY + LEN - 2);
    }
    }
    }

    /*绘图操作就不要作太复杂的介绍了,这只写作用*/
    /*以上段,根据地图上的点阵情况将地图反映到屏幕上*/

    悲凉..............
    被格式化了..........
    TMD 白肚!

    建议用一些语法高亮的编辑器看
    有格式化工具重新格式化一下更好:)

    楼主 2016-03-09 13:11 回复

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