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【交流】Unity 5.0新功能教学
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天河一号
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从3月20号开始一直在研究Unity5的新功能, 重新通读了一次官方Manual手册.
这次的大版本更新, 我个人感觉只能用"威力强劲"来形容.
这次的教学定位很清晰, 适合对Unity4有一定程度了解的朋友, 并不适合完全的初学者.
大家可以将我漏讲的部分提醒我一下, 我会及时更新相应方面的内容.
每个方面写在一个楼里, 对应方面有什么不懂的地方可以在楼中楼跟帖, 我会及时回复.
祝各位学习愉快.
第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的光照效果我特意关掉了PBS的另一大特性, Reflection. 而如果开启了Reflection, 上面的截图差距应该更加明显才对, 相信各位这里也是一目了然.
PBS的具体原理是什么, 这个我没有太大的兴趣去研究, 有兴趣的同学可以自己搜索相关知识.
Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是, Standard使用了金属模拟的外观, 而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观.
使用中, 对于任何不是金属的材质, 都应该选择Standard(Specular Setup).
看图, 左边是Standard, 右边是Standard(Specular Setup), 可以看出两者的差别是很明显的.
Unity官方的意思是, 用这两种Shader可以替代Unity4之前的大部分的Shader. 事实证明也的确如此.
这里先用Standard(Specular Setup)作为教程例子, 有兴趣的朋友可以自己研究Standard, 无非就是差了两个参数.
Secondary Maps---这里可以赋予细节贴图.
UV Set---设置UV通道.
技巧: 你赋予上去的贴图, 按住ctrl点击缩略图可以打开贴图预览.
值得一提的是, 两个Standar材质是经过高度优化的, 你没有赋予贴图的部分在工程打包的时候是不会造成任何性能消耗的, 比如你没有为"Heightmap"赋予任何贴图, 那么你就无需担心这个Heightmap在Shader中有什么亢余.
总结一下,
PBS支持什么,
支持GI,
什么是GI, 先下课, 累死我了.
二章GI.
重头戏来了!
GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.
直接光照先不用说了,
间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.
环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色. 核心参数: Lighting视图中的Ambient Intensity.
反射光可以理解为镜面反射一样的存在, 核心参数: Lighting视图中的Reflection Intensity
请各位逐一尝试这四个参数并且尝试能将场景调成纯黑然后再调回来, 就能理解其中的概念了.
GI分为两种, 一种是Precomputed Reatime GI, 这种GI需要预先计算, 计算场景中所有的Static物体的信息, 并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置. 所有的变化都是实时的.
第二种是Baked GI, 这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙, 无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源.
GI的重点在于Bounce , 可以将Static物体上的光反弹到其他Static物体上, 无法将非Static物体上的光反弹到Static物体上. 也无法将Static物体上的光反弹到非Static物体上, 但是Unity5引入了新的概念, 那就是Realtime的LightProbe, Unity4中的LightProbe只能静态烘焙, 而Unity5的LightProbe会实时捕捉包括Precomputed Realtime GI的Bounce光在内的任何光线信息并且将其赋予非Static物体上.
要想完全理解GI, 首先要好好说一下Lighting面板.
Environment Lighting这些内容控制的是场景总体的光线信息, 包括天空盒的设置, 可以赋予一个天空盒材质上去, 而天空盒材质在Unity5里面也有更新, 很有意思, 大家可以试试, 新建一个材质然后选择Skybox/Procedural就行了.
Sun---如果你的天空盒材质是Skybox/Procedural那么这里允许指定一个Directional Light, 你试着旋转一下这个Directional Light就知道他是干嘛的了.
Ambient Source---环境光来源, 一般都是天空盒. 如果你的天空盒会在游戏运行时实时变化, 一定要在Ambient GI这里选择Realtime, 否则可以选择Baked.
Reflection Source---镜面反光的来源, 说到镜面放光, 需要说到Reflection Probe, 可以理解为Reflection Probe会规定一个区域, 任何进入这个区域的物体的镜面反光的信息都会被覆盖, 而没有进入任何Reflection Probe的物体的镜面放光的信息就是这个Reflection Source所指定的内容.
Reflection Bounces---当你使用Reflection Probe的时候, 最多允许镜面来回反弹几次, 举个例子, 两面镜子对着放, 会有无穷的发射次数, 而这显然是有性能消耗的, 这里指定这个来回反弹的最大的次数.
楼主 2016-03-11 09:15
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