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【交流】Directional Mode这个真是太有意思了!
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天河一号
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图中是静态物体+Bake光源. 可以看到如果选择了Directional, 会像Unity4一样对静态物体处理得很不好, 但如果选择了Directional Specular, 画质马上就提升了一个等级.
不仅对于静态物体+Baked光源有提升, 对于静态物体+Realtime光源也有提升. 但是对于动态物体是没有提升的.
这两幅图是静态物体+动态光源. 可以说Directional Specular直接提升了静态物体对于直接光和间接光的效果.
但是这里有一个不得不重视的警告, 说Directional Specular对于SM2.0以及GLES2.0无法支持. 如果选择了Directional Specular, 就说明我不得不在我的PC游戏的最低配置上提升需求(当然了要是在八年前是要这么说的)! 这里说一下GLES(OpenGL ES)和SM(Shader Model). OpenGL ES针对手机平台, SM针对主机和PC平台. 从iPhone5s开始支持了OpenGL ES 3.0版本. 而对于SM版本来说, 目前还停留在SM2.0的显卡基本已经不存在了.
Indirect Intensity---同时调节Bounce, 静态物体的自发光对其他物体的影响, 以及ambient lighting的强度.
Bounce Boost顾名思义
Default Parameters---设置一个LightmapParameters资源上去. 这么做是为了复用性.
Atlas Size---Atlas尺寸.
楼主 2016-03-11 09:17
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