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    独家]Vray-3.0 性能评测





    笔者以VRay 3.0 beta的算图实测效果图,每张算图时间皆约30分鐘
    作者:Hammer Chen (V-Ray原厂认证专家)
    优点切换式的UI介面 (Basic, Advanced与Expert叁种模式)跟VRay 2.4相比,能减少 40 ~75 % 的算图时间 (透过新增功能:新的算图核心, Embree, Probabilistic lights, progressive rendering 与 Dynamic Splitting of the render buffer等技术)“Max ray intensity”能有效地减少过量的白色杂点问题
    缺点同V-Ray 2.4相比,在相同场景设定下VRay 3.0 beta算出来的图有时候会產生较多的noise目前VRay BPTracer(双向光跡追踪)的功能还不够完整
    引言笔者有超过十年的使用算图软体的经验,从最一开始使用cebas Finalrender,中间有段时间改用mental Ray (因為是3ds max内建),当VRay由1.x升级到2.0时,笔者发现vray 2.0有显着的速度提昇,因此从那时便成為V-Ray的爱用者。这次Chaos Group推出V-Ray 3.0 beta,笔者跟其他使用者一样兴奋,想要知道是否新版的VRay算图速度有明显提昇?其次才是其他新功能的问题。对绝大部分的用户来说,速度提昇才是升级软体最主要的考量因素,尤其是算图软体更是如此。笔者目前从事的工作内容主要跟粒子特效,涉及到许多碎裂火焰或是爆破,或是水的算图,因此这篇实测我以使用介面,日常会使用的重大功能与算图速度作為实测重点



    -可切换的UI使用者介面(Basic,Advanced,Expert)介面变得更简洁,提供Basic,Advanced,Expert叁种模式切换。过去有朋友批评VRay参数过多,他们只想以艺术家的角度来操作算图软体,觉得VRAY太复杂,他们喜欢mental ray用滑桿操作品质的使用方式。.这次VRay 3.0在预设介面中,将复杂,进阶的参数都收(隐藏)起来了。你可以用Basic,Advanced,Expert叁种模式切换。越后者其参数显示的越完整。这个功能可以让初学者不致被过多的参数吓到,但是对老用户来说需要每次去按Basic,Advanced,Expert按钮才能找到他要的参数,有点麻烦


    -VRay ToolBars:  VRay Quick Settings 快速设定
    它的作法不是把滑桿直接做在vray的主要选单介面中,而是再透过VRay Quick Settings来控制,分成exterior,interior,vfx叁种状况。当我按下exterior按钮后,会切换GI Engine為 BF + BF;但当我按下inteior按钮便会切换成IM + LC。换句话说 ChaosGroup在设计这个Quick Settings时认為室内设计比较适合用IM + LC,但是户外就比较适合用 BF + BF的搭配法。滑桿共有33级,Irradiance Map 与Light cache的参数还是相互搭配的。跟mental Ray的Fianl Render:FG Precision滑桿的5级有所不同。相信这些参数的搭配是由ChaosGroup专业的经验所搭配出来的。笔者还蛮好奇為何室外场景的预设是用BF + BF?因為一般相信BF虽然品质好但是算图时间很久,且容易有杂讯感。是否新版的BF速度有变快呢? 我们做了以下测试:



















    自动地缩小算图框(Render bucket)-Dynamic Splitting of the render buffer动态地缩小Bucket Render Size:各位在用V-Ray算图一定会个经验就是V-Ray採用分割(Bucket)算图,一开始的时候每个Bucket各司其值,假设有8核心的CPU就会有8个Bucket在吃整个算图画面,但是当算到快要结束的时候,因為只剩下一块,也只有一个CPU核心正在进行算图,算的特别慢。因此就会產生所谓的『last bucket syndrome』,最后一块症候群。V-Ray 3.0提供了这个选项会动态地分割Bucket,当算到最后一块时,会自动重新分配工作给所有的CPU(把Bucket切的更小),所以即便是最后一块,还是能最有效率地计算完成! 这也就是為何V-Ray 3.0能够比V-Ray 2.0更快速地其中一个原因


    -Probabilistic lights 机率灯当场景有大量灯光时,这个功能让你可以最佳化採样。当关闭这功能时,计算每个採样点时V-Ray会评估场景中所有的灯光,当场景有大量灯光,大量GI反弹要计算时,会导致需要追踪大量的阴影,也因此最后算图速度会变得很慢。当开啟这个功能时,V-Ray会随机地选取指定数量的灯光,然后只将这些灯光纳入计算。指定的数值越小算的越快,但是可能会產生较多的杂讯,数值越高,杂讯越小,但算图时间增加












    -VRay Helper / VRay BPTracer (Bi Directional Path Tracing)新类型的unbias的GI引擎。当使用VRay BPTracer,会自动计算场景中的Caustic,所以不需要额外勾选Caustic。目前使用的限制是:不支援3ds max内建的Frame Buffer。笔者认為这还在实验阶段,似乎功能还不完整,比方说玻璃杯,虽然我可以用Radius控制品质,让杂讯减少,但是他似乎不能正确地计算环境,导致玻璃某些区域看起来过黑。相同场景用传统的方式计算就不会有这样的问题。相信VRay BPTracer有其潜在适用的场合,但是以现阶段来看 还是不成熟的功能












    – 支援 Deep Data结论:
    1.跟V-Ray 2.4相比,V-Ray 3.0 beta可以减少约 40 ~75%的算图时间,但在有时候会產生较多noise的算图结果2.Embree真的能加速算图,大约可以减少10%的算图时间,重点是这个加速功能不会影响到算图品质3.Progressive Rendering是这版重大的更新功能,既能用在预览,也能用在专案最终算图上4. “Dynamic Splitting of the render buffer”是很小的新增功能,但能让你在不升级硬体的状况下,有效地使用所有的CPU算图5.Probabilistic lights机率灯对於具有大量光源的场景相当有用6.VRay BPTracer 还在研发当中,功能不够完整

    楼主 2016-03-12 14:24 回复

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