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Maya打造《地狱男爵》里的鱼人角色
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顾我心安
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所以在陆地上必须穿着一套呼吸设备。总之,角色是整体建模,然后加上装备,最后在 Photoshop里添加背景。这个角色属于聪明机智的类型,它的动作姿态参考了电影。为了符合电影中漆黑的环境和明亮的角色那种对比的感觉,在角色上方放置了一盏聚光灯,就好像光从水面上照射下来。关于脖子上装满水的呼吸系统,将在后面介绍如何制作它那种里面有水的材质效果。影片中的鱼人角色
具体的制作步骤如下:建模在建模前要了解一个人的站立姿势。不管是男人还是女人,为了保持平衡,他们从侧面看应该是一条曲线而不是直线。了解这一点后,就可以开始建模了。我采用一个多边形方块从整体到局部的建模方式,整个建模工作都是在Maya中完成,没有使用类似ZBrush之类的建模软件。另外,收集一些相关图片作为参考也是非常必要的。首先做出基本形态,然后CPS并镜像。在制作完整体的形状后,就可以开始根据照片来做细致的建模了。(图01)
装备大部分装备使用了nurbs建模,尤其是呼吸器使用nurbs成形非常方便。(图06)a、眼珠单独建出,并和眼罩结合到一起。眼罩的两根金属支架单独建出。其余是整体建模。
b、使用nurbs建模。
c、圆环为一个整体,金属零件单独建出。这些物体将使用不同的颜色来表现不同的材质。
腰带和挎包制作腰带和挎包并不复杂,只要把握好合适的尺寸并适合腰部的形状就行。为了让腰包看上去更真实,可以在它的边缘添加一圈硬边。(图07)
ocean shaderwave length mix/max:用于调整波长的最小和最大值。wave height:使用曲线控制波的高度。横轴表示波长,纵轴表示波高。wave turbulence:使用曲线控制波的紊乱度。wave peaking:使用曲线控制波形。数值越小越平滑,反之亦然。foam emission:生成波浪上的泡沫。泡沫只是通过颜色表现出来,并不会产生真正的泡沫形状。common material attributes:调节波浪和泡沫的颜色、透明度、推进效果以及其它一些属性选项。(图10)
绑定我使用joint来塑造模型特定的姿势,没有用类似finalrig等的其它软件。其间我使用了大量的flexor来调整关节处的运动变形。在模型和骨骼绑定前,最好先画出角色的姿势,这样在之后调整关节变形的过程中会更明确一些。因为璞的缘故,手指的部分也要特别注意,调整不好就会裂开。(图11)
绿色:因为是人类的身体,所以使用rigid bind模式绑定。因为在绑定后,骨骼就会对模型产生作用,因此在之前就要将flexor准备好。黄色:因为脖子上的装备有柔软的弹性,所以使用smooth bind绑定。红色:眼罩、眼球和装满水的呼吸器从某种意义上可以被认定为刚性物体,不会产生形变,因此我只将骨骼设为它们的父物体来控制它们的运动。(图12)
最终效果(图20
楼主 2016-04-07 09:34
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