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【灌水】从无知的小白到大神学习zbrush经验之谈
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李小主任
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怎么说呢,当初对于选报这个专业其实自己也没有一个很明确的规划,谈不上喜欢也说不上是抵触,以至于大学的前一年半时间里过着看似按部就班的生活,不过在这期间里接触到了与桌面美化相关的一些东西,提几个关键词(格调、雨滴、掸子)也许很多人都会有印象,也就是在这个时候设计这个词在我心中埋下了最早的种子。
随着时间推移,生活依旧过得随意,写代码上课玩游戏,直到大二暑假开启了我职业规划的第一个转折点,因为当时在玩上古卷轴5,纠结于只能去使用别人的mod,而自己却没那个能力去制作自己所喜欢的,于是便在大二暑假着手相关软件和知识的学习,然而让我自己都没想到的是这一学便是两年时间,从最早的ZBrush过渡到之后的Blender与Houdini,从一开始的CGI相关到后面的VFX之流,甚至毕业设计的时候也征得了老师的同意,写了点基于渲染器相关的东西,那时候回过头来回顾了过去的两年,才发现自己几乎没有再碰过上古卷轴。
对于学习有困难的不知道怎么去做的可以加扣:8135124进行交流同时得到大神的指导和帮助。
毕业之后按理说会去从事VFX的相关工作,但因为自己的一些权衡考虑之后,还是选择了一条老本行求稳的路子。工作的前一年半,虽然一边学一边做着web端开发的工作,但很偶然的一次机会,公司设计这边有点缺人手,再加上同事知道我之前也做过些设计相关的内容,就问我要不要试一下,于是我就很痛快答应了,这时便出现了第二个转折点,也就是大家现在所看到的我的状态。
UI中国:可以透露一下你现在做的项目吗,在做这个项目中有什么心得和大家分享吗?比如如何找合伙人,专业心得等等?
iiLeoleung:合作过也独立完成过一些项目,基本都是通过Dribbble,也正是通过这个平台认识到好多国外的朋友,抛开一些传统项目不谈的话,最有意思的还是合作项目,偏概念的那种,因为这种情况下我们可以暂且脱离方向定义产品的曾是,而直接在需求决定功能的层面上着手。
我们现阶段会提到的几个方面:用户体验,交互设计,用户学习成本这三者,我想从自身观点出发并结合在那些项目中经验来阐述一些看法(以下均为鄙人愚见,欢迎大家有任何疑问提出,并一起讨论)。
现阶段我们所考虑的交互设计往往是基于逻辑层面的,甚至可以说没有上升到足够的有关用户体验的角度上,交互设计本身其实有另外一面并不别人所察觉的,那就是“引导设计与体验”,基于传统逻辑交互同时兼顾视觉设计本身,在引导可行性的层面上去引导用户体验产品或是学习某些新功能, 但这中间会涉及到一个学习成本的问题,所以一些产品也会为了避免或是降低学习成本而尽可能地在逻辑交互阶段做出一些取舍,比如尽量向用户展示全部的功能而不是隐藏它。
让我们反观过去十年时间,我们没有因为科技快速发展所给我们带来的在学习成本上的增加,便去排斥或是抵制科技带给我们的便利与更好体验。类比到现今的移动端设计上来,假设表现内容暂不会脱离屏幕载体这一个前提下,总有一天在纯逻辑交互布局上会出现瓶颈与尽头,而这时候基于引导体验的动效交互与手势功能将会慢慢成为主导趋势,存在学习成本是必然的,那么往后再推十年,我们会因为学习成本问题而排斥或是抵触在引导交互上给我们带来的高效率等优势吗?至少我自己的答案是“不会的”,而且这其中不排除谷歌或是苹果等先驱者直接或是间接地去推动一把。
我们之前在点操作的模式下停留了太长时间,假如将点操作比作三维平面里的点,滑动操作比作线,手势操作比作面,以微观角度来看的话,点线面这三者所包含的信息数量层级,在每一个阶段都是相当大的跨度与提升,甚至在功能的多维度拓展上更是如此,更何况我们现在所停留在的滑动操作这个线的级别上,能做出的创意改进还有太多空间,如果真有一天当我们全面进入了手势操作这个面的级别,AR设备的普及对我们应该早已是常态了。
UI中国:当时从开发转到设计的学习路径是怎样的?有没有推荐的学习方式?
iiLeoleung:前面提到了其实我是从3D相关降维到平面来的,所以大部分经验是承接的,不太敢给出所谓的推荐学习方式,怕误人子弟,毕竟一个人的学习方法是根据自身情况而定的。我个人在大学开始学习设计相关的时候,其实也一直无法兼顾设计与代码,顾此失彼,虽然全栈是一个目标,但过多地分散精力也不是好事情,所以这也造成了我当时代码和设计任意一者的能力都很平庸,现在的我完全放下了代码只想先做好一样。
UI中国:你在界面上的动效做了很多研究,你认为一个好的动效需要考虑哪几方面,这些方面作为新人应该如何学习提高?
iiLeoleung:以下仅代表个人观点,动效应该是有目的性的,明确一个出发点,是为了解决某种功能出发(特别是基于需求而制定的功能动效),还是单纯为了一个新的交互概念而尝试。如果是功能动效的话,现有功能的缺失在哪里,如何改进或是改善,如何保证原来功能的完整性等,从这几个方面出发应该能解决大部分问题。如果是概念尝试的话,大胆去发散自己的脑洞吧,何况概念的东西没有对错,概念设计存在的意义之一便是给传统设计提供借鉴和灵感,而且这整个的过程不是没有意义的,因为我们思考过,分析过,在这个过程中对我们来讲最宝贵的就是思辨的过程!
如何学习提高的话,因为涉及到很多层面,聊下我经常被问到的一个问题吧,如何做好动画?
感觉我没太多发言权,人外人山外山,动画的核心是运动频率,频率感摸对了,动画基本算是成功一半了,建议可以多看一些motion graphic的动画,多看多练,仔细去揣摩别人的频率以及速度感。如果对软件本身操作还不熟悉的话,个人建议请直接打开软件,然后按下F1调出官方帮助文档,帮助文档是最好的老师了。我个人觉得学习的一大忌就是没有目的性地去看一些教程,没有目的性的表现之一就是自己没有想法,特别是在看教程中一味地去模仿视频里面的操作,别人做一步自己跟着做一步,通篇下来根本没有任何收获,因为自己就没有思考这一个过程,学到的东西也不是真正属于自己的。有目的性,想过,看过,练过,就一定会有提高。
UI中国:感觉你的一些界面动效创意很好,能分享一下创意的过程吗?是否能举出两个你最满意的作品例子?
iiLeoleung:之前合作ToFind的时候,尝试过很多首页的展示形式,最后被限定在卡片式,卡片式的展示方式可能见过太多太多了,以至于我当时思考了好久,先抛开业务层面上的东西,单从需求和功能的角度出发,卡片对于用户来讲代表着是一个信息集的复合体,而推荐地点的展示是我设计里面要特别留意的,所以我首先要明确的便是视觉中心的恒定不变,其次便是非必要信息元素的载体剥离与交给用户选择是否呈现信息的权利,确定好综上因素之后就开始了首页的设计。
设计过程中首先遇到的一个问题是多级视觉引导呈现方式,要剥离信息元素意味着展示优先级的问题,好在卡片设计本身便存在着层级这一个不被人所关注的概念,也就是说在卡片所看不到的深度方向上是完全可以有足够的深度拓展空间,如展示图中所给出的效果。卡片第一级是图片套用相同遮罩的直接视觉体,首要信息元素为地名,辅助以经纬度坐标。卡片第二级为伪Z轴深度的二级剥离载体,用于显示相对次级信息元素(不以展示图中为准,按需求确定)。卡片第三级为引导交互下的全信息元素展示,完成整个流程。三层渐进引导互相关联,同时给予用户在自身需求条件下的选择权利。
楼主 2016-05-07 13:52
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