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【导言】
很多吧友都着急了,询问什么时间研究骨骼系统?
我想问你的建模功夫过关了吗?
你的“动画曲线”调整完全掌握了吗?
一直拖着没有编写的原因:一方面用图文研究骨骼系统,有点难度啊!另一方面涉及的知识广、建模、骨骼调整、权重调整、装配等等,截图工作量也大啊!
前面谈了约束,又研究XPRESSO这些都是为了最后研究骨骼动画做准备,本来还想先研究“时间轴”和“角色建模”,最后再研究“骨骼系统“会更好一些,但为了应付吧友,试写一篇基础知识,看看反应如何?
【研究】
我感觉C4D的骨骼系统基于MAYA,有很多相似的地方,但又比其简单而强大(个人思想)。C4D提供的角色工具,允许你自己随意定制骨骼,而且骨骼系统还支持动力学哟。








三维软件动画分类有好多,但基本上默认是两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。
1、 顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”,然后通过在帧之间插值的方法,得到平滑的动画效果。
在早期的游戏中,实现三维动画演示是通过二维图片巧妙的组织和旋转进行处理的, 早期的三维游戏利用较少的系统资源就实现了相当逼真三维动画效果。随着电脑能力的迅速增强和玩家对游戏越来越高的要求,三维动画阵容空前强大,新出现的游戏开始采用真正的三维动画模型。一个著名的例子是idSoftware的MD2 动画模型. MD2 动画模型被应用在Quake2中,MD2 文件保存了角色动画关键帧的顶点信息,游戏运行时,对两个关键帧 (Keyframe) 的信息进行插值计算以得到对应时间的动画数据.。这种动画通常被称为顶点动画 (vertex animation),它的优点是实现简单, 所需的计算量也很少. 但它同宣传片具有一些问题. 象是需要大量的内存, 插值计算时动画容易产生变形, 以及不能实现游戏角色与游戏环境的交互。
2、骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的有机结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。骨骼动画比关键帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。
由于顶点动画的种种问题, 研究人员又研究出了新的方法: 骨胳动画 (Skeletal Animation)。骨胳动画是一种计算机动画技术, 它特别适合于人物和其他的脊椎动物的动画模拟。一般来说, 被模拟的角色由两个部分来表示. 一个部分是形成层次的一系列骨胳, 我们通常称它为骨架(skeleton)。 另一个部分是蒙在骨架上的皮肤(skin),通过对骨架进行动画模拟, 再利用骨胳控制皮肤变形就达到了角色动画模拟的目的.。骨胳动画带来了许多好处: 较少的内存需求, 与游戏环境更好地交互等等。与顶点动画相比, 骨胳动画的复杂性大大地提升了. 它虽然提供了与环境交互的途径, 但这是通过复杂的运算实现的。为了使游戏尽可能的真实,使动画更丰富多彩,制作动画能在成本能降低,在时间提高效率 , 游戏业者引进了运动捕捉 (Motion Capture) 的技术,运动捕捉技术最早应该是应用在电影业里,,但到现在可能没有任何其它行业比游戏业应用这项技术更为普遍了。



小结:上诉三类动画:刚体不涉及到变形,非常适合用关键帧制作动画;柔体涉及到变形,非常适合用变形控制器和骨骼系统制作动画;复合体动画(各个部分可变性或部分变形)可以利用父子关系、约束、XPRESSO、骨骼系统来控制彼此联系又不同的运动。
所以说骨骼系统对模型变形运动是一个好的动画解决方案。重点用来节解决柔体变形运动和复合物体运动。
拓展:你不要认为骨骼系统是3D动画的专属工具,在2D动画也广泛使用,如Anime studio 、FLASH等都有应用,控制图形(是shape,非mesh)变形运动。




IK反向动力学。(Inverse Kinematisc)调整骨骼,只需调整最后节点,其他的关节会逆着层次依次跟进。
1、还是上述的骨骼,点击关节,右键浮动菜单--角色标签--IK标签。然后,把最末"关节.3"拖进结束栏目中。再点击右侧的添加目标按钮,添加一个控制点(实际它是一个空物体。你在场景中,总不能点击关节进行调整吧?)





小结:没有什么时候用IK,什么时候用FK这么一说,因为人的运动一直都是FK和IK一起的作用。只要适合的场合用适合的动作就OK。再举例,比如交警指挥马路,就是FK的作用;比如用手推箱子,就是IK的作用。在骨骼动画制作中,可以方便进行转换FK和IK 。


声明:
1、 以上不是教科书的知识,是我自己学习之后的总结。看不看、信不信由你,以免误导。
2、为了快速编写,在网上搜索许多相关图片,使图文并茂而生动、学习研究,没有商业用途 。
楼主 2016-05-10 13:09 回复
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