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农村人挺起
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3、身体贴图
身体的贴图我想大家都经常做,我是先从国外的网站上找到了一些高精度的人体照片。然后,用ps取出觉得需要的部分,根据自己的uv进行拼接处理的,再画些细节就可以了。这里注意人体各各部份的皮肤质感和纹理走向是有所不同的。下图是我处理的身体贴图:
普通材质其实很简单,只要有固有色、凹凸或者法线、高光贴图就行,在调一些基本的参数,就能基本表现出不错的质感了。这里,以武器为例:
再利用现有的固有色贴图和zb输出的原始灰度图,接下来的凹凸贴图和高光贴凸就很容易做出来了。 所以对于大部分的普通材质而言,只要你能做出合格的贴图,再把它贴到相应的通道上,.就可以做出很好的质感了。当然在你了解了更多知识后,你就可以做出更加丰富的效果了。
下图是我的材质球参数和节点树,非常简单,你也可以运用maya灵活的节点来丰富它的变化。只要你能想到,你可以使用它模拟出很多的效果。另外,如果你对软件了解不多的话,也可以做出不错的材质,因为普通的材质,只要你控制好它的基本特性就可以了。
做材质的时候可以先用maya的ipr渲染来测试,它可以时时显示速度,很快,基本确定后再开高品质渲染或者用mr渲染。
刚学的朋友也许看到节点有点晕,我原来也是。其实基本的操作是不需要你手动去对应节点间的连接方式的,你要做的就是把你的图用鼠标放到相应的通道上。如下图:
4、皮肤制作
皮肤的材质我选用的是mr中的3s材质, 其中使用了一个mr的小插件--mix20layer,原理就是用maya自带的blinn材质的高光和3s材质叠加(3s材质不开高光)。这样做的好处 是biinn材质的高光很容易控制,下图为皮肤材质节点树。用binn材质的高光和不开高光的3s材质叠加,3s材质的参数不算多,所有的通道均可以贴图 片来控制。我这里就贴了三张图,要想得到更丰富的效果可以用更多的图(3s是现在很流行的一种做皮肤的方法,建议要有控制的使用,避免与3s材质一样"流 行"的"塑料效果"或"充气娃娃"效果)。可以多参考摄影作品或电影。
我制作3s的时候遇到了这样一个问题:看了国外的视频教程里没有这样的问题(也许教程是8.0,我用的是2008)。在论坛发了问题,但没有找到解决的方法.。
不管怎么样最后问题解决了,我现在把方法发出来,给遇到类似问题的朋友,如果你没有这个问题,可以绕过。
错误如下:(为了速度我用球体来代替)
在直接用mix20layer的时候,我的两个材质叠加后得到了错误的结果,3s效果没有了,就象两个普通的材质叠加。如图:
还有一个问题:
2008的3s材质虽然不需要你自己手动连接节点了,但其中有个bug使你无法连接凹凸。这个问题我在火星的论坛找到了解决方法。在此对作者表示感谢。
解决方法是:
打开
c:programfilesautodeskmaya2008scriptsaetemplatesaemisss_fast_skin_mayatemplate.mel
找到editortemplate -callcustom "aemissssimplemayabumpnew" "aemissssimplemayabumpreplace" "normalcamera";
改成editortemplate -callcustom "aemisssskinmayabumpnew" "aemisssskinmayabumpreplace" "normalcamera";
现在你只需要用鼠标中键把maya默认的bump2d节点放到下图的红框处,再松开鼠标就连接完成了。调节凹凸大小与默认渲染器一样。
5、毛发
因为胡子需要编辫子的样式,而hair可以 很容易的实现辫子的效果,所以我选用了maya中的hair来做。用mr不分层渲染hair,速度肯定是比默认渲染慢,但我觉得静帧还是可以接受的。由于 比较远,所以可以适当的减少数量、减少段数、并加粗一些,以减少渲染时间,如果是特写我们可以做的更仔细些。如果做动画,我想我会用默认渲染器来渲染毛 发,在后期里合成(胸毛,我本来想用fur来做的,但后来考虑到和胡子眉毛的效果统一问题,干脆都用hair。 如果是做动画我会选择fur或者shave,并用maya默认渲染把他们渲出来,再合成)。下面是毛发测试渲染效果:
好,下面我们来看看渲染:
在打灯之前,我们就应该清楚我们要的是什么效果,然后再去打灯。还有就是注意你想要表现什么,一个画面要有主体、层次,不要让一些细节破坏了整体画面的感觉和你想要表现的东西。
打灯就看个人喜好来做效果了,没有明确的规定必须怎么打。
我用的是mr,由于以前没有用过hdir,所以这次的整体的大环境照明,是使用一张hdir图贴在环境球上来模拟的,没有开gi。然后用几个灯来勾勒轮 廓,交代一下主次关系,效果如下:(hdir的使用很简单,用mr的环境球贴上去,开fg即可。如果是动画,我也许会使用maya的阵列灯来模拟全局 光。)
最后我在ps里降低了饱和度,加强了对比度,加了烟雾的效果。烟雾是从网上找到图片,从中提取出自己需要的部分。再修改一下就完成了(你也可以自己做烟雾的效果)。
灯光雾是用默认渲染器渲染的,其实也可以不要,我只是叠加了很淡的效果,稍微处理了一下虚实关系。
最终的渲染是把胡子、眉毛、胸毛一起渲染的,身体没有做光滑处理,直接进行的渲染。 由于是静帧,好象看不太出来,我也试过光滑后渲染,好象对时间的影响不太大。大家可以试一试。
最终的画面处理成竖式、长型,是因为我想要中国传统卷轴的感觉。但发现画面上的字体实在是败笔,很死板,等有时间了自己写点。虽然已很多年没有动过毛笔了。
下图是ps文件的图层示意图:
到这里基本结束了。应该说,这次的尝试对我来说,非常有乐趣,最激动的时候是作品刚完成的那一刻,非常有成就感。但后来冷静下来,其实觉得还有很多细节可以做,但整体效果到了,也就不愿在追究了。 技术是有限的而艺术和创意是无限的,我们需要的不只是国外的最新技术,让我们大家一起加油吧!
楼主 2016-05-11 13:53
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