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    愤怒的鸟

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    衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用 Flexors( 屈肌 ) 功能 轻易实现。 屈肌 可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。一般而言,屈肌主要分为 3 种类型:网格屈肌 (Lattice Flexors) 、雕刻屈肌 (Sculpt Flexors) 和辟集屈肌 (Cluster Flexors) 。也可以将屈肌分为 5 种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌 (Joint Lattice Flexors) 和骨头网格屈肌 (Bone Lattice Flexors) ,雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻 (Joint Sculpt Flexors) 和骨头造型雕刻 (Bone Sculpt Flexors) 。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。弯曲的物体屈肌功能的使用方法如下所示:(1) 可建一个球体。执行 Create → Nurbs Primitives → Shpere 命令,然后在通道框中设置 Spans = 6 , Scale Y = 4 。(2) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,为物体创建骨骼,效果如图 13-42 所示。(3) 选取骨骼,然后按住 Shift 键,并且选中物体对象。然扣执行 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,为骨骼蒙皮。最后,选取 Joint 3 ,并进行旋转操作,结果如图 13-43 所示。












    图 13-51 Create Flexor 对话框(3) 在 Flexor Type 下拉列表框执行 Lattice 选项。(4) 在 Joints 中,选中 At Selected Joint(s) 复选框,则在执行的骨节处创建网格屈肌。如果选中 At All Joint 复选框,则在所有的关节上创建网格屈肌。(5) 在 Bones 选项组中,选中 At Selected Bonecs(s) 复选框,则为所执行的父关节的骨头创建骨头网格屈肌。如果选中 At All Bone 复选框,则为所有的骨头创建骨头网格屈肌。(6) 在 Lattice Options 选项组中设置网格的分割度。默认的分割度是 S:T:U=2:5:2 ,可以使用各项后的文本框或滑块来设置新的数值。分割度越大,则变形效果越平滑;分割度越小,则变形效果越不平滑。如果只创建一个网格屈肌,并且在创建之后,想在不变形皮肤的情况下立即移动、旋转或缩放网格屈肌,此时可以选中 Position the Flexor 复选框。如果骨骼在运动之后,需要重新定位网格屈肌,应首先选择 Skin → Go to Bind Pose 命令恢复骨骼的绑定姿势。

    楼主 2016-06-17 12:38 回复

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