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实例学习UV EDIT编辑工具
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告别旧巷
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【引言】上一篇洋洋洒洒说了一通,不知道朋友们明白UV了吗?上面谈的那些UV编辑工具适用于处理简单模型、简单材质的映射。对于复杂的模型复杂的材质,尤其是对“次时代游戏”模型,必须用UV编辑工具对其进行编辑。你有没有想过,C4D为什么会有上一篇所说的那些UV简单工具,直接用UV EDIT编辑展开工具不就完了吗?通过以下几篇文章,你会明白,UV EDIT 编辑工具强大,但是,编辑UV这个活,我感觉太磨叽,耗时间,累人。总之,我是不愿意干“展UV和骨骼绑定的工作。”C4D开发者,我想他们也知道吧。所以提供上篇讲的简单的工具,进行高效处理,在不影响质量的前提下,提高效率最为重要。
【重点】1、制作一个木箱子实例,初步熟悉UV EDIT 编辑工具2、木箱子如何导入U3D游戏引擎
【回顾】还得磨叽:上一篇谈到“UV标签”中的一个命令“指定UVW坐标”。它的实质是什么?通过下面的例子我们看看。1、建立一个多边形球,转化为多边形,默认的UV映射是球形。点击右上角的界面,转换BP UV EDIT,UV编辑界面。
8、通过以上可知,BP UV EDIT 是一个可视化、可编辑的UV工具。
制作一个游戏中常用的道具,一个木箱子。 三维游戏不是针对镜头的。而渲染静态作品和影视视频,是针对镜头的,你必须懂得镜头语言。过去制作影视动画,建模像搭舞台布景一样,镜头看不见的不需要制作,该省略则省略。制作三维游戏,可不行,必须全面制作,比如这个箱子,箱子的底面也必须制作出来。如果不做,在游戏中,需要箱子碰落,箱子滚动,底面露出就穿帮了。当然静态不动的如山体另说。如果用过去的贴图的做法。一个立方体转化多边形之后,分别建立各自的面选择集,然后建立六个材质球,分别载入各面的贴图,赋予模型,再分别用面选择集区分。这种做法:一是麻烦,二是游戏引擎不一定支持C4D的标签;三是浪费资源,需要六张贴图(至少2张)。
13、针对目前情况,我们现在有两种方法映射贴图。第一种是把UV编辑窗口中带有UV坐标导出图片文件,在PS中把贴图文件按照UV线框进行排列和绘制,再导入这个材质球,就能把纹理和模型的各个面进行对应。第二种方面就是把已经制作好的贴图导入UV编辑窗口,调整UV各个坐标使之对应,也能达到模型和纹理对应的目的。先讲哪一个?先研究第二个,第一个我下节课研究“PS绘制贴图”再谈。
14、下载下面制作好的纹理:(声明:这个贴图参照网上图片,研究之用,没有商业用途)
楼主 2016-06-21 12:52
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