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07月15日
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    把酒临风

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    本次制作使用的软件有:3ds Max、Photoshop、V-Ray、ZBrush。下面我跟大家谈谈我的制作方法,以及制作过程。
    一开始,我决定做两个相似的动态姿势,想法是单一的模型然后两个不同的样式。可以优化制作时间,并减少建模量,类似于街霸中的豪鬼和红疯。


    第二个因素就是我喜欢机器人设计,这意味着我会一直有激情。类似真人快打中的忍者,一旦想法确定后工作就可以开始了。

    参考

    我搜索并收集很多的参考图来帮助我(整体造型,色彩,材质等细节参考)。我反复修改设计图纸,并找到我自己的风格(尽量不丢失真人快打的精神)。这花了很多时间,因为我需要找到现实主义的新特征。

    通常情况下,概念需要简单的工具,如笔和纸来绘制,或某些粘土,制作全局的效果。目前的技术允许我在同一时间使用:手写笔和数字粘土,换句话说,就是ZBrush这个神奇的软件。

    造型

    下面开始造型,我使用原始球体或转换成DynaMesh标准的基础网格。DynaMesh是让用户在雕刻中低分辨率中无需拓扑,是一种理想的解决方案,可以制作任何网格。








    分UVW

    建模完后,我就开始展开UVW。随着UVMaster和UV Unwrap,展开UVW变得很简单,尤其是我们的忍者的铠甲。

    解开UVW二

    我修改了躯干的一部分,我把它分成3ds Max中的几个元素。这让我可以追踪边界,以确保UVMaster会正确地拆开,并避免任何不受控制的缠绕效果。

    应用纹理

    当UVW被解开后,我开始处理纹理。在这个项目中,我使用了V-Ray材质,如VRaylightMtl来模拟一些发光二极管,并用VRayBlendMtl制作复杂的材料,如装甲。我也用VRay2SidedMtl ,这让我产生半透明的材料来模拟血渍,例如。









    在后期制作阶段使用的通道




    渲染

    我渲染图像,想要的分辨率是选择预设,给了一个非常好的质量。这个步骤变得非常简单和快捷,使用了SolidRok插件。有了这个插件,你可以只使用一个简单的滑块,将所有项目在短时间内建立一个令人信服的效果。


    楼主 2016-07-08 10:42 回复

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