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详解Vray快速3S材质2号(VRayFastSSS2)!!!
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前言:Vray快速3S材质2号是老版Vray快速3S材质的升级版,其效果和可调参数的详细程度都有质的飞跃。Vray快速3S材质2号包含完整的漫反射与镜面反射参数,老版则需要使用Vray混合材质才能做到这一点。
Vray快速3S材质2号的数据计算是基于BSSRDF的,BSSRDF是Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distributed Function的缩写,即双向散射表面反射分布函数。简单地讲就是,物体内部的光线散射是具有各向异性的,且其散射方向是可调的。你可以让物体光线在物体内部向四周呈辐射状散射,也可以让光线顺着其射入物体表面的方向散射(用来模拟牛奶、皮肤等),或让光线逆着其射入物体表面的方向散射(模拟大理石、玉等)。这样细致的参数设定,我只在Maxwell这样的物理渲染器中见过。
老版Vray快速3S材质只有一个卷展栏、十几个参数可调,而新的Vray快速3S材质2号则有四个卷展栏、二十几个参数可调,其最终效果的可控性有明显提高。
总述(General)
Vray快速3S材质2号(VRayFastSSS2)主要用于渲染像皮肤、大理石这样的半透明材料。这种材质的实现基于H. Jensen(详情见教程结尾的参考)等人所最先提出的BSSRDF原理,其最终效果是次表面散射这种物理现象的近似值,同时其效果对于实际使用是足够快的。
与老版Vray快速3S材质的不同之处在于,Vray快速3S材质2号是一个可以直接调整漫反射和镜面反射参数的完整的材质,而不需要借助于Vray混合材质(VRayBlendMtl)。准确地说,这个材质是由三个层组成的:镜面反射层(Specular layer),漫反射层(Diffus layer)和次表面散射层(Sub-surface scattering layer)。次表面散射由单一散射和多重散射这两部分组成。单一散射发生在光线在物体内部第一次反弹时(类似间接照明里的一次反弹,对散射效果的影响最大)。多重散射发生在光线在物体内第二次或第二次以上反弹时。
预处理比率(Prepass rate):Vray快速3S材质2号加速计算多重散射的方法是,预先计算建模表面顶点的光照信息并将其存储在光照贴图(Illumination map)中。光照贴图是与发光贴图(Irradiance map)类似的,用来计算全局光照近似值的贴图,它同样也使用Vray内置的预处理机制(Prepass mechanism),这种机制也在用插值法计算镜面反射与折射等效果时使用。这个参数决定了在预处理阶段,建模表面光照的分辨率。
值为0时,预处理的分辨率将与渲染出图分辨率相同,即每个像素进行一个光照采样。值为-1时,预处理的分辨率将是渲染出图分辨率的一半。如果出图分辨率是100x100,那么预处理分辨率就是50x50,也就是每四个像素进行一个光照采样。为了获得高质量渲染,建议把值设为0或大于0;过低的值为产生不真实感,或在动画中产生闪烁。如果所用的预处理分辨率过低,以至于不足以计算的准确的多重散射效果,Vray快速3S材质2号将用一个简单的漫反射效果来替代多重散射效果。举例来说,当建模离摄像机很远,或表面散射很微弱时,这种替代效果也会发生。这个简化机制是由预处理模糊(Prepass blur)这个参数控制的(在选项(Option)卷展栏中)。
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有图有真相
下面的示例展示了预处理比率所造成的影响。为了更好的展示,将预处理模糊设为0,这样的话,即使采样不足时,也不会用漫反射来替代次表面散射。请注意,什么样的值既能减少渲染时间,又不会产生块状的错误渲染。
解析:在下面的示例中,同为-1的预处理比率,散射半径4cm的材质的效果很不错,而散射半径1cm的材质仍有明显的错误(眼袋下缘的块状错误)。可见,材质的透明度越高(散射半径越大),所需要的预处理比率也越低,因为光线被模糊了。
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比例(Scale):用来决定次表面散射半径之比例的额外选项。Vray快速3S材质2号在计算次表面散射效果时,通常会使用场景所设置的单位来计算。然后,如果你的场景不是按照真实比例来建模,这个参数可以用来调整渲染效果(也就是说,直径1cm和直径1m的两个玉石球,其3S效果是不一样的;但通过这个参数,你可以让Vray把直径1cm的当成是直径1m的来渲染)。这个参数也可以调整预设材质的渲染效果,因为预设材质的散射半径虽然经过调整,但其散射比例是默认值。
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有图有真相
下面的例子展示了比例(Scale)参数的效果。请注意,比例的值越大,物体的半透明越强。从效果上讲,比例和散射半径的作用没有本质差别,但其可以单独地来调节预设材质的效果(如果改变散射半径,就改变了材质的物理性质,而比例参数只是影响Vray在计算3S效果时所识别的建模的尺寸,等于是欺骗的渲染器...)。
为了更好的显示3S效果,没有开启全局光照。单一散射(一次反弹)设为光线追踪(固体)(Raytraced (solid)),材质使用的是大理石(白)。
解析:同一半透明材质,光线能够穿透的距离是固定的。假如使用一个光线穿透距离为1cm的材质,那么建模厚度为10cm时,光线只能穿透建模的1/10;而建模厚度为1cm时,光线就可以直接穿过建模。所以,材质固定不变时,建模越小,透明度越高。因此,由下面图例可知,比例1.0就代表vray在计算散射时把建模按原尺寸的1/1来计算,比例为100就代表vray在计算散射时把建模按原尺寸的1/100来计算。
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折射率(IOR):材质的折射率(Index of refraction)。大多数水基材质的折射率为1.3,如皮肤。
总体颜色(Overall color):控制材质的总体色调。这个颜色作为漫反射和次表面两者的滤镜而起作用。
漫反射色(Diffuse color):漫反射部分的颜色。
漫反射数量(Diffuse amount):漫反射部分的数量。请注意,这个值事实上用来控制漫反射层与次表面散射层的混合程度的。当值为0.0时将没有漫反射层;当值为1.0时将只有漫反射层,而没有次表面散射层。漫反射层是用来模拟物体表面的灰尘等效果。
次表面颜色(Sub surface color):次表面层的大体颜色(位于漫反射层之下)。
散射色(Scatter color):内部散射的颜色。较亮的颜色将令光线产生更多的散射,使材质更加透明;较暗的颜色令材质看起来跟漫反射的颜色更相似。
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有图有真相
下面的例子展示了散**色与次表面颜色的效果,以及两者之间的关系。请注意次表面颜色是如果影响材质的外观的,而散**色只能改变内部的散射。
在第一组图片中,次表面颜色保持为绿色不变,只改变散**色。
解析:此时漫反射数量估计是默认的0.0,也就是没有漫反射层,次表面颜色即为材质的固有色,所以材质的受光面显示为绿色。而在背光面及阴影处,因光照不足,散**色才表面出来。
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散射半径(Scatter radius):控制光线散射的数量。较小的值将产生较少的光线散射,令材质看起来更接近漫反**色;较大的值让材质看起来更透明。请注意,这个值总是以厘米为单位;该材质将根据当前所选场景的单位,自动将数值转换为厘米制的数值。
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有图有真相
下面的例子展示了散射半径的效果。请注意,其效果和增加散射比例是一样的,不同处在于各预设材质的散射半径是不同的。
下面的示例图片是基于预设材质中的脱脂牛奶。左下角的小正方形的边长是1cm。可看到,散射半径越大,散射越强烈,背光面和阴影也越亮。
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相位功能(Phase function):一个介于-1到+1的值,用于决定光线在材质内部进行散射的大体方向。(-1到+1的值)所形成的效果的关系,有点类似于物体表面漫反射与镜面反射的关系。光线照射到不透明物体表面后,所发生的反射只有漫反射和镜面反射(两者的总能量等于照射光线的能量)。漫反射越多(表面越粗糙),镜面反射越少;漫反射越少(表面越光滑),镜面反射越多,但两种反射的总值是不变的。
相比较而言,相位功能控制着半透明物体反射与折射(透射)的值。当值为0.0时,光线的散射均匀地朝向各个方向(各向同性散射);正值意味着将产生更多前向散射(即散射方向与射入光线的方向一致);负值意味着将产生更多的反向散射(即散射方向与射入光线的方向相反)。大多数水基材质(如皮肤、牛奶)产生强烈的前向散射,而像大理石一样的坚硬材质产生反向散射。该参数对单一散射(一次反弹)的影响更大。正值减少单一散射(一次反弹)的效果,而负值从整体上加强单一散射(一次反弹)。
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有图有真相
下面的例子展示了相位功能的效果。它的效果变化是很微妙、很细小的。
下面的一组图片是相位功能为不同值时的示例图,红箭头代表射入物体的光线,黑箭头代表散射光线。
解析:为负值时,光线进入物体更深。
楼主 2016-07-16 20:43
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