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    刘云

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    以往在模擬Rigid Body時,並無法產生碰撞後所產生的擠壓變形,但是現在的nCloth允許您來產生擠壓變形的效果;首先至nClothShape節點將Rigidity設為0,將Deform Resistance數值提高;有關Deform Resistance所代表的是,您希望對現有的nCloth物件能維持現有的外形有多少,也就是說當nCloth物件受到外力碰撞時,還能維持外形的程度有多少。因此您可以藉由Deform Resistance來決定您的nCloth物件是很堅固還是很柔軟的,當數值最高時就如同汽車堅硬的質感一樣,當數值低時就如同柔軟的枕頭一樣。另外您可以經由Restitution Angle和Restitution Tension來決定物體在受到外力時,有關影響到物體角度及張力的變化程度;當Restitution Angle數值越大時,在距離受力點較遠的地方,會儘量維持物體在變形前的角度,但是數值越小則會產生更大角度的變形。有關Restitution Tension,則是在距離受力點較遠的地方,會儘量維持物體在變形前的長度,但是數值越小則會產生更大張力的變形。如果我們以相同的碰撞動態來做測試,當Restitution Angle和Restitution Tension數值越高時,所產生的變形及壓縮較不明顯,而且較不會影響到其他部位的變形;但是當這兩個數值越小時,所產生的變形及壓縮就會很明顯,而且影響到其他部位的變形則會加大。



    選擇一塊物件執行Create Passive以做為碰撞用的石頭,您可以將Solver Display更改為Collision Thickness,並確定一下視窗中Show裡面的選項有將nRigids開啟,如果您想要讓碰撞物的範圍加大一點,則可以提高Thickness數值,它會讓碰撞物體的體積變大,以避免物體在相互碰撞時會產生穿透的問題。至於在碰撞時所產生的力道,則是由Quality Settings欄位裡的Push Out參數來做決定,另外您可以經由Push Out Radius來決定此力道的範圍大小。


    等確定好Thickness的顯示範圍之後,您就可以將Solver Display更改回OFF,這時就可以啟動Interactive Playback,試著拿起石頭來對汽車產生碰撞的測試,您可以很快地把一輛新車砸成一塊廢鐵。


    如果您對現有碰撞後所產生的效果滿意的話,接下來我們要製作讓車子去撞上岩石的效果,這部份我們同樣是經由Wind Speed來控制汽車行走的速度,當汽車撞上岩石時就會自然產生出凹陷的損毀結果。


    結論 nCloth除了加速原本製作衣服的速度和簡易性外,它那強大的功能,更將物理特性的Dynamics模擬提升到另一個新的境界,以往很難製作完成的效果,例如撕裂、碰撞後的擠壓變形等,現在都可以經由nCloth來輕易達成。

    楼主 2015-06-12 15:43 回复

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