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送个前台渲染的脚本--解决各种后台渲不出渲不动问题
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几年前写的,慢慢的一点点增加了不少功能,,除了可以解决一些batch render渲不动渲不出来的问题,还非常适合用来渲动力学之类的需要解算的场景。默认使用层名字为场景命名,这样进入后期软件可以直接看到是哪一层。
以前的版本渲染不了iff以外的格式,最新版本中也解决了。2011以上版本会报错,但是不影响渲染。
下面挨个选项说明一下
select renderlayers 选择你需要的渲染层, 渲染的时候会每帧把这些层依次渲染保存。
preview render按键,会把当前帧的所有选中曾渲一帧并存在renderview历史中,可以用来在渲染前批量检查层是不是正确。
Is dynamic 选项,是否开启前置动力学,开启后在dynamic start设置动力学解算的起始帧。因为有时候渲染100-200帧,但是里面的粒子解算却需要从0帧解算,这时候就可以把前置动力学打开,并设置起始时间,脚本会先结算前面的部分,但是渲染还是从设置的地方开始。
name option,默认是按照层名字命名图片,选custom可以在custom name中输入自定义名称。格式按照全局渲染设置中定义的,不需要指定。
overwrite option同名文件覆盖,默认开启。
render start frame 渲染开始时间
render end frame 渲染结束时间
frame increment 间隔帧
这三项默认等于全局渲染设置的参数
file dir文件保存地址,默认保存到渲染文件所在的同目录,这也是
下载地址:
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=419856&uk=822430203
优点:
1.首先跟别的前台渲染一样,只要你前台单帧能渲出来的都可以用这个渲染。比如早期arnold不支持后台或者有些场景后台渲染跑不动的情况都可以拿前台渲染解决。
2.默认名称是层名,后期的时候会很方便。而且我默认是把图片保存在跟文件相同的目录下,这样如果之后要求改的话可以很方便的找到场景文件(这属于个人习惯,你也可以自己设置储存路径)
3.并行渲染,这个对动力学的优化最明显。首先可以避免动力学出错,因为maya的batch render是逐层渲染的,所以如果场景中有动力学的话,每渲染一层你的动力学部分都需要重新解算一次。这样会浪费大量的时间,而且如果你有随机的部分很有可能每层渲染出来的结果有区别(如粒子替代)。使用这个脚本后会每解算一帧就渲染一次所有层,可以避免各种东西学问题。
4.可单独设置解算起始帧和渲染起始帧。
其他的大家边用边感觉吧,我现在基本不使用batch render了,还是用前台脚本比较放心。
百度空间 http://hi.baidu.com/colaido
楼主 2016-07-25 11:25
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