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自制鼠标的实现
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做月子
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用Flash AS3实现
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Package
{
}
相当于包的意思,相当于文件夹,将文件保存,后面没有文字相当于是该项目目录下。
当然,如果出现
package com
{
}
那么就等于这个类的具体地址是在你这个项目的com文件夹下
import 关键字
相当于导入的意思,一个类里面能使用的方法有限,如果不从其他地方导入包,那么有些程序你就无法使用,当想使用其他程序时,你就必须要先import这个类,然后才能使用这个类里面的数据。
import flash.display.MovieClip; 导入MovieClip这个基类,所有影片(转换为元件的)都必须引用该类为自己的
父类,所以程序在开始的时候就自动帮你导入了
public class Index extends MovieClip {
}
出现class了,这就表示这是一个类,该类的所有程序必须写在这个里面,写在外面就报错 Index就表示这个类的名字
public function Index() {
}
就代表这个类的Main(主程序了)也就是在创建这个类的时候会执行一次的程序
可以发现每一个{(前大括号)前都有一串程序,有前那么就有后,如何区分括号,最里面的前括号和最里面的
括号是一对,然后是倒数第二里面的前括号和倒数第二的后括号,以此类推,有兴趣可以度娘程序括号的区分去学习。
将代码写至如图所示
可以注意的首先是import了两个新的类,分别是时钟和时钟时间的类,是Timer关键字 和 TimerEvent关键字必须的类
var timer:Timer = new Timer(16); 新建一个时钟函数,就是说每隔多少时间执行一次的程序(在这里是十六毫秒)
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, My_Mouse_Move);是创建时钟事件,既然已经创建了时钟了,就
必须给他一段每隔多少时间执行的程序,也就是My_Mouse_Move,也可以看见
private function My_Mouse_Move(e:TimerEvent):void
{
}
在这个前后大括号内写的程序就是将16毫秒执行一次的程序
写入
Mouse_MC.x = mouseX;
Mouse_MC.y = mouseY;
前面我们说过了,将原件的名字取名了,那么这里可以理解为是谁谁谁干嘛了,
每个元件都有其坐标
那么我们设定坐标,x,y
mouseX 就是你真实鼠标的x轴,y也是同理
现在,我们可以按下ctrl+enter试试效果啦
效果还不是很理想
我们加入如下程序
Mouse_MC.mouseChildren = false;
Mouse_MC.mouseEnabled = false;
这两句话就是取消这个元件的点击和可用,如果不写的话讲会引发一直在点击这个图片的错误,只有将他点击取消了才可以点击这张图片下面的图
Mouse 是需要导入的,Mouse.Hide(),就是隐藏鼠标可见性,现在再试试效果~
因为程序是由上而下执行的,所以我只能先移动最后一个,移动第一个的话会发生全部移到一起的错误,具体原因可以读程序看出来
我们新建一个timer程序,如图所示
楼主 2016-07-30 09:55
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做月子
等级:
然后在元件上右键-编辑类-ctrl+s(保存)
在这里新加入的程序我们可以理解为新建一个鼠标图片到舞台
1楼 2016-07-30 09:56
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我也说一句
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