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    白衫故友

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     在这个教程里我将讲一些我在创建Anhells这个角色中所使用的一些处理方法.我不会很深入地去讲解每一步的操作,我把你当作一位对2D,3D软件都很熟悉的人.我使用3ds max,photoshop,和combustion作为主要的工具,Mental Ray和Vray是我主要使用的渲染器,因为这两个渲染器我都喜欢,所以这两个我都使用。

    3Ds Max制作“Anhells”
      使用软件::3ds Max, Photoshop, V-Ray, mental ray
      主要内容:角色的设定及灯光材质的调节
      这个图片是从我工作中做的一个头部模型开始的(于现在看起来是完全不同的.)在花费了很多小时来调节多边形之后,我觉的我可以结合一些比较酷的角色模型来结束这项工作,再随后,因为一些原因我决定我要创建一个更为复杂的场景,所以我一点一点开始做了.在这个教程当中我想要传递给你的最重要的事情之一就是: 在做之后一定要先画出草图来!我只是以我脑海中一些关于天使,魔鬼或是地狱的一些比较模糊的印象来开始这项工作的.相信我!如果不这样做,你做完的东西很可能就是一件垃圾作品.因为你在创建物体的过程当中你都不知道哪一个物体应该放置在哪里,所以一定一定要记住在开始做之前,一定先在纸上画一些草图来思考你在3D里面应该怎样去创建。
      在这个场景中我创建的第一个物体是那一个主要的角色,每一个角色都是在同一个基础上做一下稍微的改变得来的.在下图(图1)中你可以看到角色的头部的两个发展形态,因为这个场景中不需要做动画,而且材质也不需要很精致,所以有些地方我做的不是很细。














     正如你所看到的,模型的后面(图8)是经过很困难的调节才使他在摄像视图中看起来不错的.但是如果是在别的角度下看就不是这么好了。




      链子(图10)在完成建模以后再添加一些骨骼,这样可以按照我的想法去移动它.我使用了一个push修改器以使它们在光滑后看起来更好一些。






     使用在视图中显示贴图可以预览所有的羽毛而不需要渲染,但是要注意如果你的贴图精度很高而你的计算机配置比较低,你就需要放置更多的平面来使羽毛看起来可信,如果不,那么它们会起来比较薄的.几乎所有的羽毛都需要手动去调整的。  在这里我使用的一个窍门是把这些羽毛物体都attach到一到成为一个多边形物体,这样就可以使用软选择来移动或是调整这些羽毛了而不需要费那么多事了(图13)。








     灯光的设置比较简单,我只用了两盏灯来照明,并且在环境中使用了HDRI贴图,我调整灯光的衰减参数以来得到我想要的颜色混合.翅膀是在另一层中没有HDRI贴图和final gather. 在这里我使用了mental ray渲染器(图16)。














    楼主 2016-08-20 08:58 回复

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