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MAYA RenderMan 打造卡通材质
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白衫故友
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今天我们通过这个例子来系统的学习一下MAYA RenderMan SLIM 中标准的"Cel材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地"创建边缘"。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是"Cel Shader"和"Cel finder"。
保存好这张图象,因为我们必须使用它! 这样得出的颜色已经相当不错了,可是没有勾边的效果仍不是最终的卡通效果。 因此我们还有一些步骤需要完成: 在ST_celly中设置"which=Cel Shader", 现在渲染材质样品的颜色,并修改面板底部的secondary ouput。 由于在secondary ouput上连接了一个ST_findEdges,现在 你可以在样品中看到RGB颜色奇异地结合在一起。
注意: ST_findEdges 是在范围选框里计算你的物体的 ,所以必须确定法线方向必须正确。 ST_findEdges 并非所有的一切都能完成;工作的目的是为了获取较好的边线,但有些平滑的表面有时也附带着你不想拥有的边线,你可以通过降低对比度来帮助处理
楼主 2016-08-20 09:16
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