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    白衫故友

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    今天我们通过这个例子来系统的学习一下MAYA RenderMan  SLIM 中标准的"Cel材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘,  事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的)  因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地"创建边缘"。  在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项:  ST_Celly (表面)  ST_findEdges(颜色)  ST_Depth(深度)   ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是"Cel Shader"和"Cel finder"。





    保存好这张图象,因为我们必须使用它!  这样得出的颜色已经相当不错了,可是没有勾边的效果仍不是最终的卡通效果。  因此我们还有一些步骤需要完成:  在ST_celly中设置"which=Cel Shader",  现在渲染材质样品的颜色,并修改面板底部的secondary ouput。  由于在secondary ouput上连接了一个ST_findEdges,现在 你可以在样品中看到RGB颜色奇异地结合在一起。










    注意:  ST_findEdges 是在范围选框里计算你的物体的 ,所以必须确定法线方向必须正确。  ST_findEdges 并非所有的一切都能完成;工作的目的是为了获取较好的边线,但有些平滑的表面有时也附带着你不想拥有的边线,你可以通过降低对比度来帮助处理

    楼主 2016-08-20 09:16 回复

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