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    梦中与你牵手

    等级:
    暴雪公司的艺术作品是最让我激动的东西了,我是魔兽的一个大粉丝,因此我制作了自己的"火枪手"。我使用3dsmax,Zbrush,photoshop,Brazil 。








    参考图4
      以下是我的工作计划:
      1 、获取参考图片
      2、角色建模
      3、展UV
      4、纹理和材质测试
      5、在ZB中添加细节来创建置换贴图。
      6、绑定并摆好姿势
      7、放置摄像机,灯光,渲染
      8、后期合成

      角色建模
      我从头部开始,我认为这是任何一个角色最重要的部分。通常我都会保持我的多边形模型相对简洁,面数也不多,然后以.obj格式导入ZB中,进行大量的调整后导回Max。

















































      纹理和材质

      制作纹理的提示:
      纹理是整个模型最重要的部分,试着获得高质量和高分辨率的纹理。
      将你模型的阴影烘培成一张灯光贴图,在PS里它非常有用。
      试着绘制你的电脑所能承受的最大分辨率的纹理,你可以在任何时候缩小他们。
      如果你正在做角色,在3D.sk网站,你可以获取关于角色的大量数据。
      材质:
      所有的物体我都使用的Brazil的高级材质,包括标准材质,皮肤材质和天鹅绒材质。对于金属材质,我使用了Simbiont 材质,这个是免费的,并且非常有用。
      关于使用ZBrush的提示:
      在你将模型从max里导出之前,你需要考虑的事情包括:
      试着使你的模型都是四边面,没有三角面和多边面,他们在ZB里面是个大麻烦。
      你的模型里没有破面
      所有的UV都必须放置在UV编辑窗口的边界里面,没有溢出。
      UV没有重叠
      重置模型的变换属性。
      输出*.obj格式,没有什么比完成细化的模型后发现输出的是错误的贴图更郁闷的事了。
      骨骼绑定和姿势
      我使用标准的CS体格和蒙皮修改器来进行骨骼绑定和调整姿势的工作。现在有很多强力的动画插件了,例如CAT系统。max8中的蒙皮修改器真的是非常好的工具。我做了10个关键帧的动画,涉及到腿,手臂和其他的身体部分,这样可以很清楚的察看那些地方需要修正。




    楼主 2016-08-20 09:42 回复

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