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    奈何情殇

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    【前言】上一篇简单研究C4D材质和贴图一些概念性的东西。这一篇分为两块内容:一是详细研究一下颜色通道以及它的纹理贴图对该通道属性的影响。二是学习BP 3D PAINT模块对颜色纹理贴图的绘制,并制作一个台球。

    【研究】第一部分:颜色通道: 首先搭建一个简单环境:1、建立一个立方体,简单编辑一下,使之复杂一点。






























    第三,准减去模式。
    颜色层和纹理层对应模型上的点,纹理颜色的RGB减去颜色的RGB。第四标,准正片叠底模式。颜色层和纹理层对应模型上的点,纹理颜色的RGB乘以颜色的RGB。(注意0*255=0,34*255=34 这是二进制运算,用十进制显示的。数值小则暗,数值大则亮。很明显这种算法的显示结果是“留黑去白”啊,即暗色的纹理保留下来了,亮色的信息去掉了。9、渲染计算模式:Lambertian:类似PHONE模式,模拟表面光滑的计算方式。默认方式。Oren-Nayar:模拟表面粗糙的计算方式,模拟土、石头等。由于它在颜色通道的最下层,所以它的选择,会影响最后颜色通道渲染的计算方式和结果。但是,由于C4DR16以后,升级强化了反射通道,而反射通道的选择,将会覆盖或影响颜色通道的显示。这两种显示模式在反射通道都阐述了,所以,默认就行了,不必考虑。总之,这篇对颜色通道进行深入的剖析。其他的也一样,自己慢慢琢磨吧。颜色通道,尤其是颜色通道的贴图对模型表面影响最大,就像音乐里的节奏一样,只要节奏一乱,傻子都能听出了。影响太明显。

    楼主 2016-08-25 17:53 回复

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