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05月07日
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    刺猬鱼

    等级:
    做个漂亮的人头,不管是菜鸟还是高手都想试一下。针对常见的问题和大家聊聊。虽然这些问题从根本上都要学素描或者亲手去雕塑等美术基础才能解决,我这里提供一些从技术上补充练习就可以得到提高的方法。(旁白:我有权利胡说或者保持沉默,我说的话仅仅是个人意见,不作为呈堂证供。)
    1、十字模板。
      除了徒手建模的高手和莽汉,现在一般都会做一正一侧两张参考图片来搭一个十字架。常见的毛病是做出来的模型只能算是高浮雕,特征是正面看还象,侧面看也好,稍微转一下视角就看起来很别扭了。

    改进提高方法:
      坑蒙拐骗也好,找一个人在脸上的关键转折画上标记点,密度适中。用相机照下来,一正一侧,照的时候尽量离人远一点用长焦镜头来拍,这样变形很小更接近人物的原形,要是你硬要用广角镜头我也没话说。在图形处理软件中做两个同样分辨率的版本,一个保持原来标记点,一个把标记去掉。在M AX中搭好十字架。用有标记的版本的正面上自己去匹配侧面的点,然后,把十字架的贴图换成有标记点的版本,天啦,这时候你会发现你在找的点差距好大!慢慢适应吧,做了正面匹配侧面,换做侧面匹配正面。用心体会就可以克服高浮雕的毛病了。

    2、人皮灯笼。
      做一个好人难啊,有些人头模型始终看起来象人皮灯笼,特征是好象各部位都对,但是就是感觉软软的浮浮的,要么就是绷得很紧,要么就是象刀切过的面团上画的鼻子眼睛。

    改进提高方法:
      找一个人头的肌肉解剖图(艺用的就可以了),对着它吐三天,记住筋腱部位是紧的,肌肉的大块部分是软的圆的。针对自己的缺点,软软的浮浮的话就在筋腱的部位多用点心;要是绷得很紧就在肌肉的大块部分多体会一下;要象刀切过的面团上画的鼻子眼睛就在纸上画画沿着肌肉的分界画圆圈。掌握了肌肉走向就不会是人皮灯笼了。要是你有毅力,可以用正侧两张肌肉图搭十字架,用S PLINE沿肌肉画关键的线条,体会它的曲率。

    3、面无表情
      很多人做的都是面无表情,这样完全看不出好坏来。从心理上看大部分的人都想:我要做一个绝世好头出来!我要用它调表情!我要用它做动画!我要让它说话!我要……。其实回过头来看看,有多少是做完了的呢?有几个是做完后调过表情的呢?有几个是用来开过口的呢?有几个是你满意的呢?然后满是两眼无神、面无表情的脸,最后自己都看烦了。
    改进提高方法:
      不如开始就设定好表情目标,深情?忧伤?快乐?大笑?大哭?大吼?发呆?……这样过程就变得很有趣了。要是你没直接做过或者调过表情,你怎么深切知道,什么样的模型才能适合表情动画的需要呢?即使是半成品,看起来也要舒服很多,关键是你可以进步很快。

    4、动画面团
      这个问题是上个问题的延伸,调了几个表情了,用变形动画一看,哈,好可爱的面团。特点是整个头都在很软的动,我看过国外有些表情作品都有这个毛病。

    改进提高方法:
      注意,人的脸可以表情很夸张,但是骨骼是不会变的啊。卡通风格不论,稍微写实一点都不得不注意这个问题。从技术上来说的保证,可以放一个你人头的简化骷髅在里面,调整动画表情的时候绝对不要让骷髅露出来,也别让肌肉薄到不可能的程度,普通人可以不知道具体是哪里不对,但是会感觉出来的。牙牙牙,别让你做的人没有牙齿,或者戴的牙齿是橡胶软牙。哈哈……

    5、布线技巧。
      别问什么是好的布线诀窍了,你看过的每一个人头都有不一样的布线,自己做的时候经常都拿不准,老天,到底该怎么布线啊。经常是权且这样那样的。根据造型需要的时候怎么样才能有把握一点呢?
    改进提高方法:
      既然上得网来,当然可以去找人家放出来的布线截图来参考。但是慢着,其实有更简单能得到的,并且是可以操作的模型,我说的是很多决心做高手的人都不屑一顾的POSE,你可以输出一个模型来看它是怎么布线的,并且可以在上面改变看看,合并一些点,多切一条线看看。体会一下它的布线规律,增加或者减少会有什么影响。就我的观点,它的布线适应性是最好的,虽然造型难看了点。其它的人头软件模型密度都过于大了些。对了你输入输出的时候都用O BJ格式,这样它会保持四边面的模样,用其它格式都会变成三角面的方式。

    6、全民信佛
      鹅米豆腐……全体CG人都是光头?很多人要么是没有头盖骨,要么就是头盖骨太高,代替了头发的体积。反正这两样都别扭,头盖骨会影响额头的感觉,额头会影响眉弓的感觉,眉弓会影响眼睛……啊呀呀,问题大了。
    改进提高方法:
      无论如何,要把头发做了再罢手,头发不光是几根毛的问题,大部分的情况下会影响你的造型感觉,做的过程中人的三停五眼是要算上头发的,即使你想做个绝世好头,要做一头秀发,也不妨在做的过程中给它戴戴发套。发套哪里来?老方法,用POSE输出一个嘛,长短、男女一应具全。

      (天外飞砖:cao!你还要7、……啊,整天婆婆妈妈唧唧歪歪……)
       555555别打我,我还没说完哪,天都快亮了。手疼,眼睛花。还有摄影机,灯光,材质等等都没说啊。
    7、非洲难民
      在做人头的过程中有一个现象:做出来的成品总会比想要的要瘦很多,一个个营养不良的样子。

    改进提高方法:
      这其实是工作方式决定的,我们知道四视图的窗口中,F、R、L、T、B、K、U都是正投影视图,P视图和C视图才有透视,在建立模型的过程中我们大部分时间都工作在F 、R、L、T、B、K视图里,直接从F、R、L、T、B、K里旋转就会转换成U视图,同样是没有透视。一换到P、C视图加上透视感觉就变成非洲难民了。克服的方法是经常渲染P 、C视图,需要在U视图调整的时候换成在P视图里工作。在F、R、L、T、B、K、U视图里制作的时候要故意让它觉得胖一点。缺省的摄影机是2 8毫米带点广角的,这不是很好的人像摄影镜头,改一改,用远一点的镜头,这样舒服多了,P视图同样也是可以设焦距的。

    8、疲于奔命
      发现没有,有些模型觉得做完了,放去渲染的时候却发现,有很多本没注意的细节,一下子就变成了瑕疵,改吧改罢,于是疲于奔命。
    改进提高方法:
      大体轮廓出来以后,就别工作在缺省的灯光布置下了,按照人像摄影的经典方法,布置一个3灯蝴蝶光。人的意识中,脸在大部分情况下都是从上面照明的,在M AX缺省的5灯照明场景下,大部分模型都被灯光照得通亮,于是很多细节会做得过了头,而且不符合人对人头照明的心理预期。检查模型不光是要转转视图就可以了,养成一个在场景中移动灯光来检查模型的习惯是个好主意。

    9、面有菜色
      俗话说出门看天,进门看脸。有些朋友为了显示清晰和保护眼睛,把屏幕调得很暗。我就见过有人在MAX深黑色的界面上调一个绿绿的人头。
    改进提高方法:
      还是改改吧,把屏幕的底色稍微放亮一点,然后付与它一个和你目标人物相近似的肉色,少许地给一些高光。要知道颜色的对比有膨胀和收缩模型感觉的作用啊。接近你的目标是最好的调试环境。

    楼主 2015-06-14 21:53 回复

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