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    花非花雾非雾

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    02第一步,基本材质

    创建一个球体,赋予blinn材质
    创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景


    03设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500

    Specular Roll Off to 0.320
    这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质
    现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个blinn材质上


    04观察这张图片,我们发现了一个问题,因为 phongE 直接得到了blinn的高光和输出颜色,他同时也把blinn的阴暗区和它自己的添加再一起了,
    这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。这就导致了几乎不变的,合适的亮面,而过分的暗面
    你可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到连接好的 phongE 得暗面要比原来的blinn的暗很多,下一步,我们将试着解决这问题












    楼主 2016-09-14 11:41 回复

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