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06月25日
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    白衫故友

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    首先说自己是大神有点吹牛逼,但是标题嘛,你懂得~~
    最近突然发现自己在这个行业混了七八年都没有什么自己的作品,所以心血来潮想做一些属于自己的东西,来贴吧直播的原因一来大家一起交流,二来有人督促自己坚持完成。尽量做到一天一更,目前要做的作品就是一楼图里的,就按照目前最顶级的次时代游戏品质来做,预期时间会比较久,可能的一个多月,毕竟是业余时间。

    做的同时我也会不停的穿插一些行业的制作经验和技巧,贴吧里貌似也经常出没一些行业老人,但是传播正能量的不多啊,我个人觉得,与其抱怨不如埋头苦干,时间不会辜负你的。这里新手多,大家可以随意提问,知无不言言无不尽。

    为了大家有兴趣看下去,先放上以前的作品,这是08年时候做的一个ZB作品,是魔兽的伊利丹。一方面现在伊利丹又可耻的复活了,另一方面从业八年因为平时懒,所以真的没做什么自己的作品~~只能拿从前的凑,公司里做的东西是不可能拿出来的,保密很严格,再一个自己也的有职业操守。所以关于作品请轻喷,毕竟8年前的东西了~~~


    一楼的这张图是接下来我打算做的作品,是一个有点仿生类型的机甲载具,老实说还是有点挑战的,不单单是因为看上去复杂,主要是因为曲面很多,大家要了解,高模中,曲面造型是最难的,方形造型是最简单的,典型的例如坦克、高达之类的其实非常简单,所以以后看到高达模型不用羡慕,真的没什么难度,菜鸟才会拿那种东西炫耀。想要让自己变的更厉害,就得学习如何处理类似这种的曲面结构。另外难得一点就是只有一张参考图,没有什么三视图之类的,有三视图和没有三视图的难度完全两个概念,所以大家想让自己提高,就得选这类型的,这些都是工作中可能遇到的一些挑战。


    这次我的作品是按照次时代的品质来做的,那么正常的流程应该是粗模——中模——高模——低模——UV——烘焙——贴图。所以第一步是粗模。(如果是比较简单的物件,那么晚粗模和中模通常就是同一个步骤
    所以我一开始的步骤是粗模,粗模是什么,看名字就知道这个阶段的模型肯定不精致……那它的作用是什么?这个阶段不用想着要把模型做多帅,细节做的多好,这样是错的,这个阶段就是拿基础模型拼凑,比较随意的拼凑,不用在意什么几边面之类的事情,模型扯坏也没关系。但是关键词是:抓型要准!如果说的再准确一些的话,就是要抓住物体的轮廓造型。
    好了,做好充足准备之后,可以打开MAYA了,我用的是2014,其实关于软件,无所谓啦,你用MAYA也好MAX也好,能做出牛逼的东西才是硬道理,版本什么的,只要不是太落后,其实差别不大。
    那么这里要说的几点是,新手做东西可能不太懂规则,去了公司这些总是犯一些毛毛躁躁的问题,所以良好的习惯要从一开始就养成。第一,就是习惯把物体放在网格中心,任何一款3D软件都有网格的,很好判断。如果是用MAYA,需要把这里的这个选项的勾选去掉,这样你创建的物体就直接在网格中心的,创建出来的物体如果没有必要,不要随便左右移动,这样不仅不规范,还会给自己带来一系列的制作障碍。


    这是我今天事先做好的一个粗模的版本,大家可以看到,模型还非常粗糙,但是很概括,更重要的是轮廓比较准,这就是这个阶段需要注意的,不管多么复杂的东西,一定要学会将他简化概括找到轮廓,不然是做不出来的。由于这个机甲没有三视图,所以判断做的像不像的问题,就只能靠观察力,这个是需要不断练习的。
    另外由于是自己的作品,所以在尊重原设的基础上也适当的做了一些修改,原先的设定图的尾巴太难看了,所以我改成了一个更具有攻击性的造型,先试试看,不一定非得这样做,后面想到了再改。





    那么这里还是补充一下这个环节的要点,关键词:轮廓!
    我们也把它称作轮廓形,大家可以随便打开一个MAYA文件试试按一下7,你会发现模型变黑了,只能看到模型的边缘,这就是物体的轮廓形,为什么要说这个呢?可以说会不会做模型就看你会不会使用MAYA的7键,因为轮廓才是识别一个形体的关键,你的作品做的像不像,其实就看轮廓的,而不是看表面细节,那些其实不重要。
    所以我的模型现在看上去好粗糙,但是我一点也不担心,因为我的轮廓已经做的比较到位了(当然还是有很大改进的空间的)这就像盖一栋摩天大厦一样,这个步骤就是打地基,地基打扎实了才能往上盖。


    楼主 2016-10-10 11:53 回复

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