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    人心难测

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    这个问题之前一直让我纠结,作为一个刚从模型转到特效不到几个月的工作者,现在每解决一个问题对我来说都像当初刚学会做模型时那样兴奋,而且现在越加的发现,特效是个无底坑啊,,,

    既然有特效,就有动画,有动画,就有运动模糊,,运动模糊在动画中的重要性我个人觉得和光线跟踪不相上下,,,不过之前我就发现,,在3D宿主软件里渲染运动模糊效果虽然好,但是却也要付出渲染时间增加不少的代价。。所以晚上临睡前了个小实验,分别渲染了前期渲染和后期添加的运动模糊,,,看看哪个效率更高,,也欢迎大家来讨论,小白入门真的求各种指教。


    1.原图(无运动模糊效果)Vray渲染器-1分钟。









    通过几个小渲染的测试结果,,在前期渲染中,默认线渲染的运动模糊渲染时间最快,效果最差(没有用对象模糊,只是图像),而FinalRender的运动模糊效果最好,渲染时间也最长。vray的渲染时间为4分钟,运动模糊的效果有点颗粒(模糊的细分值我设为12,为默认细分值的一倍。)


    而如果不开启运动模糊效果,FR和VR渲染器的各自渲染时间为40秒和1分钟。在后期软件里用插件等制作运动模糊时间几乎可以不计。效果来说虽然没有前期渲染来的自然,但是效果如果仔细调节也非常不错,而且最主要的是节省了不少的渲染时间,特别对于和我一样电脑配置一般的家用电脑工作者来说,会省下不少效率,,,如果渲染一段几十秒的大量物体运动模糊的效果,后期添加和前期渲染所花的时间对比不用我说你也知道。。。


    这个实验也说明不了什么问题,只是一个小白的实验,如有大神看到请勿耻笑,,,个人觉得在Nuke和AE这一类后期软件用插件之类制作出的运动模糊效果已经可以应对大部分商业需要。而且是不是在前期的渲染中,除了对象的运动模糊是对每一个物体的运动模糊做单独处理外,图像运动模糊的处理是否和后期加的运动模糊的处理是一样的?那样的话是不是可以说,后期添加的运动模糊已经可以替代渲染的图像运动模糊了呢?

    楼主 2016-10-10 12:47 回复

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