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    李小主任

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    我们还是先来看看最终的效果图:

    作品说明:这张作品是lu家的码头些列之一,主要使用软件为3ds max ,v-ray
    ,photoshop。想尝试下唯美风格的东西。这是一个独自的一个小岛,没什么人烟,只有lu独自一人住在上面,整天陪伴她的是阳光和一些动物,自然孤独也伴随着她。
    创作心得:做这套系列作品,也没有什么目的,只是突然想做几张,lu就是这套作品里的女主角,也是我的一个朋友,独自一人在国外求学,多少有点不容易,所以做了这套送给她。这套作品也主要想表现美好,光明的希望。至于创作场景的几个要点,空间,光影,比例,构图,色彩,都是创作作业所要考虑的问题,也是场景创作比较困难的地方。至于软件上的知识,其实很好解决。场景作业细节其实在我看来是次要,所以我的模型材质几乎都做的比较简单,而场景气氛和光感,构图,所表现的情绪才是重点,所以大多的时间并没有花在建模和材质上,确实整体的气氛把握做的比较用心点。至于我的创作思路就是,想法建模材质灯光渲染合成,这也是大家都习惯的制作流程。至于想法,主要还是来自大量的图片资料进行组合,搭配。建议大家没事就多看图片,养成没事就搜集素材的习惯,有空就少看点报纸,把这些图片反复的观看,又可以从中找灵感,又可以学习人家的长处,何乐而不为。


    桥模型
    桥的模型是本场景最多出现的元素,而且离镜头也最近,所以相对其他模型制作相对精致点,除了做出大概的形体以外,几乎都需要倒角,并且加上光滑修改器,这样材质开了反射效果会好很多,而且几乎所有的桥的造型都是一样,所以也只需要做出一组,然后进行复制,变形拼接即可。


    这场景里,桥的模型占了大部分,所以制作时候,也无需制作太多,做上一组,进行复制就可以了,首先拉出一个box,然后中间分上两条线段,由于桥位拱形,而且其他部位一样,所以,只需要制作其中一段,基本形体类似于t字,拉出t字形体的桥墩以后,进行横向的复制5个,并且将顶点逐一焊接。选择模型,在修改面板加上bend弯曲修改器进行弧形的修改。大形体出来以后,只需要把需要硬掉的地方进行倒角,最后加上网格光滑便可以了。
    山模型山体的模型制作相对比较随意,放弃了山体插件来制作,选择了手动制作,本打算用vue来实现山体模型,但考虑到确实有点花时间,也就放弃了。


    同样创建一个box,比较随意的挤压,拉点就可以了,不需要做的很复杂,应为考虑到不是特别近的模型,属于中景,只需要创建出大致的形体就可以,其它的细节可以通过贴图,或者置换做出。当大形体出来后,载修改面板加上
    tessellate修改器,可以把细节加的多些,这样帖图置换也可以达到要求。
    植物基本都是用的面片做的,本也打算直接用实体模型,但考虑到机子负担,所以最后还是改为通过贴图来实现,毕竟也是属于中景,没必要用那么高精度的模型。用镂空贴图基本可以达到制作要求。当然如果是近景,还是需要实体模型好些。山体做出一块,将其复制几个,在修改面板加上ffd变形修改该器进行大形的变化,然后根据构图需要逐一排列。


    材质


    材质我主要使用vraymtl类型制作。diffuse通道帖上张颜色贴图,reflect反色通道通过falloff衰减来控制,为了不要物体反色过于太猛,需要把falloff:side下面的白色部分改为灰色,这样他的衰减黑白对比才不会那么强烈。然后把材质高光改为0.55-0。9左右,根据不同需要具体调整,以便它更自然的反色周围的环境。为了使有些脏旧的效果,还可以在falloff里分别加上smoke烟雾来模拟,也是根据场景需求来适当的加于。在来场景大部分物体都属于中景色或远景,所以bump凹凸通道在次场景里也不需要了。水的材质,我也制作的比较简单,而且渲染速度,效果都还是不错的。




















    最后分别渲染出 ao通道,发光通道,z通道,颜色通道,当然也可以渲染高光和反射通道,但此场景我只用了4个通道。
    体积光层可以和着场景一起渲染,但我为了考虑到更自由的变化,控制,最后还是选择了单独渲染一个层来进行合成。
    在场景中创建一个分段数较高的面片,和一展target directional light(目标平行光灯),shadows设置为shadow map(为了很好表现体积光的质感,这种阴影方式的效果和速度都是比较好的),将color设置为淡黄色(模拟阳光的颜色)multiplier(倍增强度)保持默认的1.0
    在atmosphere(大气)卷展栏中点击add(增加)volume light(体积光),在volume light parameters面板中点击pick light(拾取灯光)点选我们刚刚创建的平行光灯,在下面volume:中将光色调成淡黄,勾选exponenti,设置density(浓度)为2.0,勾选use attenuation(使用衰减),勾选noise (噪波),最后将我们创建的平面塌陷成mash,在上面任意的选择一些不连续的小面将其删除,为灯光穿透制造些空间),用面板挡住我们已经已经设置好的灯光,可以看到由于一些散乱的面挡住了阴影,在投影处出现了丝状体积光,效果如图,合成用的体积光就简单的实现了,最后把渲染好的图象使用photoshop调整。
















    最后在把所有的图层合并,进行最后的颜色效正,对比度,明度的调整,那么这张作品就算完成,谢谢飞特网,也谢谢大家的支持,希望本教程能给你带来帮助。

    楼主 2016-10-11 12:17 回复

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