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Mental ray - 3 - OUTDOOR SCENES & Men
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李小主任
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Mental ray - 3 - OUTDOOR SCENES & Men当物体在曝露在白天的户外的话,它们主要可能受到两种光照的影响,即蓝色的天光和金黄色的太阳光(天光是由于阳光穿过空气的过程中被气流多次折射并且被空气中的细微悬浮物漫放射所形成的),阳光可以通过简单的光源来模拟,天光可以通过一个包围场景的巨大球体来模拟,不过我们怎样让这个巨大的球体来对物体产生照明效果呢?方法就是利用 final gather 算法,并且让球体的材质带有一定的自发光。 稍后我们可以看到这种方法的效果。某些情况下,也许我们只用 final gather 就足以照亮我们的场景,但如果场景中有些部分不能够被天光和阳光直接照射到的话,只单独使用 final gather 也许会有问题。 MR 的 final gather 和其他一些同样拥有全局照明能力的渲染器相比有个缺点,那就是你不能设置场景中 final gather 光线的强度(译注: FG 的强度和材质的属性有关,但你不能单独设置 FG 的强度),由于这个原因,我们必须借助于 global illumination (译注:这里说必须太夸张了,为了速度着想,很多情况下我们可以用补光或补负灯光的方法)。
现在,我们可以开始工作了,在这个场景中,我们可以看到一个简单的寺庙模型
首先,我们创建两个球体包围着寺庙的模型,内圈的球体将用来作为光源并且它是不可见的,外圈的球体是可见的,它对场景没有照明作用,仅仅为渲染结果增加一个蓝天背景(译注:如果你想带 alpha 渲染,是不需要这个球体的), ok ,先创建第一个球体,并且缩放为 40 40 40 ,打开 hypershade 窗口,创建一个 lambert shader 并且指定给这个球体,接着进入球体材质的属性编辑器,将 Diffuse 值调为 0 ,并且将 Incandescence 值调为天蓝色 —— 我调的是 R0.269 G0.38 B0.537 ,注意不要使用太亮的颜色,否则它的 FG 效果会将场景照的过亮,为了管理方便,可以将材质命名为类似 Inner_Sphere 之类的名字。之后,在视图中选择球体并且打开它的属性编辑器 (ctrl+A) ,展开在 attribute editor nurbsSphereShape1 选项卡中的 Render Stats 栏,关闭 Cast Shadow 、 Receive Shadow 、 Primary Visibility 、 Visible in Refraction 和 Visible in Reflection 这几个选项,这样,该球体是不会在渲染结果中被渲染出来的,但是 final gather 的计算仍然会把它作为光源来计算照明。
在你创建完第一个球体后,再创建另一个球体并且缩放为 41 41 41 ,接着创建另一个 lambert shader 并且赋予这个球体,在该材质的属性编辑器中将 Diffuse 和 Color 值调为 0 ,并选择你想要的 Incandescence 颜色。这个球体是能够被渲染的,不过它不对场景产生照明作用。你也许会问为什么创建两个球体,用一个球体既让它产生光照又让它作为天空背景不就好了吗?这样做是因为用两个球体的话我们可以有更大的控制余地,我们可以通过调节第一个球体的 Incandescence 来控制 FG 的效果,而通过调节第二个球体的 Incandescence 来控制天空背景的颜色但却不影响的 FG 的照明效果 此时渲染的话,应该会得到该图的渲染结果(译注:怎么可能是这个结果, maya 有默认灯光的说,作者老兄可能忘了)
楼主 2016-10-29 13:21
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