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主要还是看习惯吧,其实TP也是节点式的嘛,RF2013好像也改成节点的了,maya后台也都是节点只不过操作上是以命令的形式进行操作的,有一次在maya里做一个blendshape出错了直接进后台找到错误节点删掉就好了,所以节点软件并不是那么高深莫测不容易上手的
houdini的话主要是先要熟悉下它的模型、材质、粒子、动力学、渲染、合成等等各个模块里都有神马节点,都大概是干什么用的,就跟玩游戏的技能图标一样,先熟悉自己手里都有什么技能,然后就可以上手了
不要按照【建模-灯光材质渲染-特效】这样的固定流程来学,因为houdini的嵌套性比较强,几个模块应该同步进行学习。比如你做一个小球破碎,可以在模型级别分好碎块导进动力学级别解算,也可以把完整的小球导进动力学级别,再在动力学级别里建一个模型级别网络对小球做二次处理,然后回到动力学解算。比较灵活,主要是能够视图化地显示你制作的思路,步骤逻辑都是以节点图标网络的形式可见在屏幕上,直观方便,做错了也能方便找到自己是哪一步出的问题
个人偏好使用houdini,不过周围朋友用fume和maya一样能做出比我好的效果,主要是对软件的熟悉程度,还有就是找到一款适合自己思维方式使用的软件很重要
1、英语要到能听懂一些英文教程,能读懂一些国外论坛帖子的程度。2、高中数理要捡起来,线性代数要看看。3、收集资料、教程的能力要很强,不要以为这个简单,这个过程够你痛苦半年的。4、程序化、逻辑思维要慢慢培养起来,有时间可以学学编程。
上面4点做到之后就可以开始学houdini了,当然你平时有时间可以玩玩软件。
楼主 2016-10-29 13:46 回复
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