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    幸福没有捷径

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      为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。
    关于Unity的架构有如下几种常用的方式。
    1.EmptyGO:  在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
    2.Simple GameManager:  所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
    缺点:单一文件过于庞大。3.Manager Of Managers:  将不同的功能单独管理。如下:
    MainManager: 作为入口管理器。
    EventManager: 消息管理。
    GUIManager: 图形视图管理。
    AudioManager: 音效管理。
    *PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

    实现一个简单的PoolManager
    // 存储动可服用的GameObject。private ListGameObject dormantObjects = new ListGameObject();  
    // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。public GameObject Spawn(GameObject go){
        GameObject temp = null;
        if (dormantObjects.Count  0)
        {
             foreach (GameObject dob in dormantObjects)
             {
                  if (dob.name == go.name)
                  {
                       // Find an available GameObject
                       temp = dob;
                       dormantObjects.Remove(temp);
                       return temp;
                  }
             }
        }
        // Now Instantiate a new GameObject.
        temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
        temp.name = go.name;
        return temp;
    }

    // 将用完的GameObject放入dormantObjects中publicvoidDespawn(GameObject go){
        go.transform.parent = PoolManager.transform;
        go.SetActive(false);
        dormantObject.Add(go);
        Trim();
    }

    //FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。publicvoidTrim(){
        while (dormantObjects.Count  Capacity)
        {
             GameObject dob = dormantObjects[0];
             dormantObjects.RemoveAt(0);
             Destroy(dob);
        }
    }
    缺点:
      (1)不能管理prefabs。
      (2)没有进行分类。

    更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
      若干个 SpawnPool。
      每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。

      PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
      PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
    要注意的是:
      (1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
      (2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。
    讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。
    *LevelManager: 关卡管理。
    推荐插件:MadLevelManager。
    GameManager: 游戏管理。
    C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
    *SaveManager: 配置管理。
      实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
      推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
      所有C#类型都可以做Serialize。
      数据混淆,截屏操作。
    MenuManager 菜单管理。4.将View和Model之间增加一个媒介层。MVCS:StrangeIOC插件。MVVM:uFrame插件。

    楼主 2016-10-29 13:50 回复

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