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- 实际3d动画制作是不是混合使用不同的软件,比如maya、3d max、houdini?
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说说我公司一部动画制作出来流程吧。仅三维技术上的。
模型组从原画拿到设计稿。软件maya。
然后角色组做角色模型。场景组做场景。软件maya。
角色完成进入绑定组。对人物进行绑定。软件maya。
动画组开始进行动作制作。软件maya。
特效拿到镜头。开始添加一些特效。比如被打的人吐的血。特效也有解算组。来解算头发和衣服的晃动。软件maya。realflow和一些别的能辅助特效的软件。
渲染组。进行调光渲染。并且分层出图。软件maya。
出的全部图给后期。用软件nuke合成。
后期也负责剪辑。用AE或者同类软件。
技术上到这里就结束了。
在各种软件混合使用之前,你要明白两个地方。
一,各种软件相互交换的并不是文件,而是数据,例如模型或粒子等的数据交换,数据指的是最底层的东西,比如你看着是一个模型,但对于计算机来说,这就是一堆顶点数据而已,但数据格式分很多种,所以两个软件要想互倒数据,则他们要支持相同的数据格式。
二,当多软件协同工作的时候,你需要一个软件来作为最终的整合平台,以工厂为例就是你需要一个车间来组装各个地方来的零件,这个平台软件通常都是选择Maya,因为Maya的动画模块一直都是非常强的,并且Maya对渲染的支持非常好,这个是重点,当然重中之重是因为Maya是一个开放式的软件,其允许用户绕过界面直接从软件底层,也就是软件语言上来进行操作,这样Maya的可朔性和灵活性就非常的强。
如果你明白以上这些,在往后就容易理解了。
比如你工作中经常需要高精度的人物或生物模型,这个想都不用想,肯定是要Zbrush来做,所以大概的制作流程就是你在Zbrush中建模,一般建一个低模和一个高模,导出低模,然后用高模生成一张法线贴图,这样Maya导进低模和法线贴图经过操作后,就可以得到高模的渲染质量。
再比如你要做一个大场面的刚体破碎效果,而Maya的刚体包括其插件一直都不怎么强,所以你可能要选择Max或Houdini去制作这一效果,这样制作流程大概就是,从Maya中导出需要的模型到其他软件去,然后在其他软件中进行刚体破碎等效果的制作,最后将这些破碎并且带有动画的模型在导回Maya中去赋予材质在渲染输出即可。
这里你可能有疑问,就是假如都导进别的软件去制作了,怎么不在别的软件里上材质在渲染那,这个实际是这样,一般的制作流程中,材质和渲染是单独的两个模块,由两部分人去负责,这样如果在第二个软件中去制作的话,你就需要这两部分人同时都要会并且擅长这个软件才行,另外还涉及到一个灯光的问题,所以在现实的工作中,这些要求确实很难同时达到,所以定了操作平台是Maya,则把其他数据导进Maya来操作,就是最好的办法了。
再比如液态的流体效果,实际液态流体最终也是一个带有动画和变形的poly模型,这样无论你用那个软件去制作动态,而最终只要把poly模型数据导出来就可以去渲染了,同样粒子也是可以互导的。
更为复杂的效果,或复杂的制作流程,其中各种软件的交互使用,靠的就是数据的交换,主要是模型的数据,粒子的数据,甚至包括材质贴图的数据,比如你们使用的是独立的渲染器,那么最终你只要把所有数据转换成渲染器支持的数据,你就可以直接在渲染器中去调试渲染效果,而无需打开任何三维软件。
好的团队会有一个好的工作流程,而流程好不好要看你是否有技术支持,也就是流程TD,流程TD做的最主要的工作就是保证各种数据能畅通的交换使用,不仅仅是多软件的数据交换,同一个软件不同模块也是需要数据交换的,或者说三维制作的流程本身就是一个模块的数据导向另一个模块的过程。
以上就是我的一个大概解释,如果仍不明白,就记住软件的交互不是文件的交互,而是数据的交互,这样我以一个软件来作为平台,其他软件都为辅助软件,在辅助软件中制作的效果导出数据进入我的软件平台,就可以为我所用了。
楼主 2016-10-29 14:06 回复
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